游戏开发基础(1)[11]
2009-6-26 9:52:34 来源:长沙游戏校区 【字号
  游戏开发基础(1)


b.你的游戏允许玩多少小时?
如果你的游戏是一个消遣游戏,即能够在办公休息的间隙用20分钟就能很快结束(我希望没有人在工作时间玩游戏被抓住。)?或者你的游戏是一个能够持续长达100小时的冒险游戏?或者你的游戏是一个技巧性游戏(Arcade)或体育游戏,即要求一小时又一小时反复地玩?

玩的时间在某些方式上决定于消费者,首先,价值是要考虑的,也就是说每玩一小时游戏投入的成本是多少?有些消费者不希望花太长的时间玩游戏。其次,你需要决定的游戏在哪里中断。
c.你的游戏将在什么系统上运行?
你的游戏是一个单一平台的游戏,还是一个能移植到其他平台上的游戏?这个决定在很大程度上将影响以后的技术决策。一个仅仅为Windows平台开发的游戏比设计一个多平台的游戏更具技术上的自由度
d.你打算让你的游戏满足什么样的价格水平?
你采用的游戏平台和对价格水平的选择,对技术都有影响。当然,一个低价的产品只需要较少的投资,这里最大利润不是问题,而什么样的投资对你选择的价格水平能生产最好的游戏才是一个问题。价格是消费者考虑的主要问题,当他们看到游戏的价格达到70或80美元时,许多人就变成“望价兴叹”者。如果你想销售量大,就应该努力创建一些低成本的娱乐产品。这些事实将使你的游戏价位成为一个主要决策,这当然会影响你的设计。

5.你对你的游戏将来用什么样的销售方式?
在游戏商业中,销售就是一切。如果没有充分考虑与游戏本身相适应的销售计划,即使最好的产品化的游戏也将可能面对失败。应该预先尽你所能投入时间和资源,以确保你计划开发的游戏能够充分利用手头的资源去销售。你应该主要考虑的三种销售系统是:零售、共享和直销,或者它们的任意组合。
如果你计划运用共享的方式,你的游戏设计应该与主要是零售的产品不同。应该探索不同的销售方式中产品之间的差异,并调整你的设计,以最大限度地满足人们的需求。对于每一个寻找新鲜花佯的消费者,有许多不同的销售方式。

6.你的游戏具有足够的交互性吗?
这听起来似乎奇怪,但是,我确实看到大量的游戏只具有低水平的交互性。如果你的游戏不能让游戏者与环境进行充分的交互,这是很麻烦的。例如,如果你在一个有人的城市,而游戏者又不能与这些人交谈,这就限制了交互性。由此再进一步说,如果,你有一个许多人居住的城市,但是,你只能与其中很少的几个人交谈,这实际上仍然限制了交互性,因此,在你设计你的游戏和附加的游戏组件时,应该确保它们能够有助于游戏交互的本质。你可能没有意识到,实际上在游戏中这种只具有低水平交互性的例子是很多的,如果你在游戏设计开发的一些环节上没有很好地注意这一向题的话,这就更不可避免了。

2.举一个例子
就像我前面所说的,你应该从具有最大创造性的问题出发:“我到底想做什么?”然后充实一些你的思想。最后,你将面对成本和市场问题,这些问题将对你最终的创造性决策产生影响。上我们再来看看这方面的问题。
例如,假设你将制作一个篮球游戏,你最初的目标可能是创造一个分场景的、五人对五人的动作游戏,每一个场景包括一些漂亮的扣篮动作的视频片断。然后你应该考虑成本和市场间的问题,对像是谁?你能否买得起或者获得这些视频信息的使用许可权?你能否用得起“魔术师”Johnson或者Charles Barkley配音?你将用什么平台?要回答这些问题你应该进行一些创造性的思考,以决定它的成本是多少,要花多少时间制作,有什么样的技术障碍等等。
对于这一产品进行了许多讨论以后,特别是考虑了市场和成本因素,你最后决定Windows平台,将游戏设计成三人对三人的比赛,而不是设计五人对五人(为了节省时间和资金)。这样你就又设定了一些参数,进一步的创造性设计要考虑到这些参数,这样你才能在这些参数的制约下规范你最初的思想。
设计和计划是共存的:它们互相依存。设计一个游戏,尤其是一个主要的商业化产品,要求比较好的平衡。真正设计的创造性也正体现在一个由成本和其他技术参数制约的现实的框架内,创立一个富有艺术性和感染力的游戏。创造性的设计并不是不受任何制约性。
至此,我们已经讨论了各种各样的游戏设计的思想、困难和问题,也逐渐明白了应用这些思想的背景条件。当然,这也并不是说在设计一个实际的游戏时都要运用这些思想,设计一个具有3000个角色(而且每一个角色都有非常酷的个性和独有的对话引擎)的RPG游戏听起来很好,但是你还要考虑实现技术、时间和投资的限制。

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