游戏开发基础(1)[9]
2009-6-26 9:52:34 来源:长沙游戏校区 【字号
  游戏开发基础(1)


第七节 基于可玩性的考虑之一
       可玩性不仅是测量游戏有趣程度或是图像如何“酷”的量度,它也是一个游戏的有趣程度,难易程度和坚固性等性能的总和,此外还包括音响效果、模拟图像等等。可玩性的关钟是为你的游戏的每个方面努力奋斗。虽说只有开发完毕后才能看出游戏的最终可玩性,而且开发期间的测试和调整也会起很大的作用。但是,每个细节的优化都可能大大提高可玩性。

1.最终的可玩性不到最后不会表现出来。
       在游戏完成之前你不会知道你的游戏如何好玩。首先,你要确定你能完成你的游戏,除非测试游戏的人“都”说你的游戏真的差劲。在完成所有的声音、图像等工作以前,你不会确切知道你的游戏到底怎样。其次,最终结果常常表明每个小细节都很重要。游戏者会注意到游戏的方方面面,从简介中错位的像点到不合适的音效。每个小的失误都会带来不良的影响,破坏了游戏者的整体游戏体验和游戏的可玩性。

2.早期测试和经常测试——中期调整
       当你的想法还停留在纸面上的时候,它可能看起来很神奇,但一旦你开始实现它,事情往往就变了,并且经常是变得很糟!因此,每个较大的游戏程序都需要很长的测试过程。
       当在屏幕上的某些东西不是你最初想象的那样,或是你自认为设计很好的动画速度太慢或很难看。有时你的测试者会说:你的游戏太简单、太弱智、太烦人。所以即使你花几个月的时间停留在纸面设计上,你也不必感到沮丧。
准备好根据意见反馈来改变你的游戏设计计划。有时批评会有帮助,他们可以给你实际的建议并帮助你,使你的游戏更具可玩性。但有时他们也没什么帮助,你还得自己作出判断。必须明白,你应该在开发过程中不断测试你的游戏的可玩性,而不要等到开发完毕,那时就来不及作重大调整了。

3.设计内容:了解你的特定顾客
       增加游戏可玩性的最好办法是:确定游戏是面向特定顾客而设计的。由于年龄、性别和教育背景等原因,对某一个游戏者来说好玩的游戏不一定让另一个游戏者喜欢。因此,在设计成功的游戏中,一个最重要的行动是调查研究需求和其它关于特定顾客的需要。

第八节 基于可玩性的考虑之二
让我们来看一下,如何针对不同年龄、性别来设计游戏。
游戏的市场是非常广阔的。你可以为2-4岁的孩子、受过大学教育的成人或在此两者之间的任何年龄层的人设计游戏。

1.年龄段:
(1)学龄前早期阶段(2-4岁):这一年龄段的孩子在控制鼠标、单独使用键盘或其他复杂的输入设备方面存在一定困难。因此,成人使用的标准游戏设备不适用于他们。他们不能打字也不能阅读文字。那么应如何为他们设计游戏呢了


学前儿童可以使用光标键。他们能在键盘上找出单个的字母键。如果你设计的热区有较大的区域,那么使用鼠标也是可以的。事实上,热区应不小于屏幕的1/12。然而,语音最适合早期学前儿童游戏。下面是使用语音的一些规则:


a.你的游戏应简单到不需要介绍,儿童立刻可以开始玩游戏。但是千万别用语音指导替代简单易懂的界面,可以使用简单的短语指导儿童玩游戏。。
b.当游戏中有一段时间没有用户输入时,播放一段短语告知儿童应该做什么,如“点一下猫”或“按A键”。
c.把语音作为奖励使用。在儿童完成一个任务后可以说:“很好”或“干得好”等。
d.讲故事采用播放语音的方式。
e.让你游戏中的人物说话。小孩子特别喜欢天真可爱的声音和单词。
f.小孩子喜欢明亮的颜色和简单的图形,但不幸的是,出版商喜欢细化的、高解析度的图形。因为他们的成人口味与孩子很不相同。成年人趋向于认为产品越复杂,质量就会越好。你作为一个游戏开发者应努力平衡这两方面的需求。


不要让界面显得太杂乱。学前儿童的大脑还没有那么多经验来体验复杂的详细图片。使用醒目的提示方式如弹出式菜单、随机动画等等。记住你的游戏者是儿童。尽量避免令人害怕的图像。这个年龄段的儿童还处于没有准备接受诸如伤害、死亡、分裂、暴力、怪物、女巫和坏家伙等概念的阶段。事实上,大部分不友好的东西都应该避免。


(2)学龄前阶段(4-6岁):适用于早期学前儿童的定律同样适用于这个年龄组。这些儿童能认出单词。他们中的一些人成为使用游戏俸的专家,并能更好地控制鼠标。除游戏俸和鼠标之外,提供一个支持键盘的界面不失为一个好主意。


(3)小学早期阶段(5-8岁):在这个年龄段,儿童可能喜欢怪物和其他坏家 伙,只要这些敌人是“安全的”。在游戏中敌人应当是友好而幽默的。暴力、伤害和流血仍然应该避免。


(4)小学/中学过渡阶段(7-11岁):这些儿童已达到“理性的年龄”,他们开始发展自己的“同辈文化(Peer CuIture)”,并开始思考他们自己。在这个年龄段,孩子们开始注意到比他们大的群体。作为设计者,你一定小心不要用太“孩子气”的材料。你的游戏表现的特点应比这个年龄层稍大一点。。
这个年龄层的儿童能阅读文章,尽管有时并不流利。在使用恰好在儿童记忆范围内的词汇表还是范围稍大一点的词汇表方面是有争论的,你应该自己拿主意。


(5)青少年阶段(12岁以上):这个年龄层的儿童被认为是最难以对付的顾客。针对他们的父母的市场策略是,非传统的教育题材的游戏可能最有发展前途。“酷”是这些孩子追求的终极目标。男孩子疯狂地玩像Doom和真人快打这样的游戏,因为在那里他们满足自己的强烈欲望。女孩子更感兴趣的是社会活动,坐在计算机面前并不总出现在她们的时间表里。这些十几岁的孩子从能力和脑力上讲已经是成人了。实际上他们可能比大人更会玩计算机。包含合作/对抗玩法的游戏在这里可能最有市场。没错,用怪物、鲜血和暴力你一定可以取得成功!想想看,要是真人快打中没有这些它还会是什么?多人游戏和联机游戏同样也是很好的。


(6)成人阶段(17岁以上):这些游戏者大多是受到良好教育的成人,他们那种欣赏、处理复杂事物的能力允许你使用一些性、暴力成分较多的题材(在法律和道德的范围以内)。

2.确定性别特征
(1)游戏应该让男性和女性都作主角,而不是只让男性表现得特殊。有时可以允许游戏者选择不同性别的角色进行游戏。
(2)不要把鲜血和暴力特别表现出来。
(3)也不要特别表现打斗的场面。
(4)避免传统的性别习惯。男性不应总是领导者,女性也不应总是被描绘成漂亮的陪衬角色。
(5)可以试试加点幽默,但可不是黄色的幽默。

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