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论---中国青少年网络游戏和教育
2008-8-4 15:53:35 来源:游戏学院重庆高新校区 【字号
  中国网络游戏和教育论坛---盛大副总裁

    一、中国网络游戏产业现状。目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时正带动着相关产业的发展。2004年,我们网络游戏产业自身挣了24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,是网络游戏市场规模的6.1倍。这说明中国网络游戏产业开始起步,产业链初步形成,并向纵深发展。

 
             

   但是,我国网络游戏发展的初期,大都是代理国外的网络游戏产品。代理国外游戏虽然上手快,但主动权在外方,国内代理商不仅要支付高额版权金及相当比例的利润分成,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人。为此,从2002年起,国内很多有远见的网络游戏公司开始研发自主知识产权的产品。
  比如我们盛大,开发出的拥有自主知识产权的《传奇世界》,就成为最受欢迎的民族游戏产品。通过我们共同的努力,我们国内的游戏市场,从2002年之前基本都是代理的国外游戏,到现在自主研发民族游戏超过一半;从2002年前的国外游戏厂商占据全部份额,到现在我们自己的厂商占据绝对优势的份额。可以说,中国的网络游戏产业获得了长足的进步。
  网络游戏是优秀传统文化传播的重要途径,我们必须占领阵地,为我所用。从他们长期实践经验来看团中央的领导在多次到盛大指导工作的过程中,也一直强调,对网络游戏这样一个重要的文化传播阵地,对于这样一个基于互联网技术的无国界的文化交流平台,我们必须抓好“主动出击,占领阵地”的工作。在这样一个对未成年人思想道德建设能起到非常大的影响的平台上,只有我们用自己的优秀内容、优秀思想,去主动占领了这个阵地,才能让这个平台真正做到为我所用,从而避免外来文化的侵入。 
  作为未来信息社会必然存在的一种娱乐、学习方式,作为未来社会主力军的未成年人率先能接受和运用网络游戏,是一种社会进步的表现。
  二、如何处理好产业发展与社会责任的关系。当网络游戏产业在高速发展的同时,也遇到了不少问题。比如虽然我们的技术领域与国外先进水平已经没有多大差距,但在策划的经验与水平上与国际领先水平还相差很远等等。如何通过我们的自主研发和自我技术创新来维护、带动民族网络游戏产业的健康长足发展,将是今后一段时间面临的主要问题。
  盛大作为一家有强烈社会责任感的企业,在网络游戏领域最早倡导网络文明,并进行了一系列的网络文明建设。如率先推出限时卡、率先在游戏里推出健康文明提示等,都是为了用户的利益而采取的一些措施。
  我们有针对性的组织了专门的研发团队,为给青少年提供更多健康的、寓教于乐的娱乐内容进行尝试和努力。我们策划并研发的《学雷峰》系列游戏,收到良好的社会效果。我们将推出大型教育类网络游戏《中华英雄谱》,让玩家在游戏历程中不但可以促进自身优秀品质的提高,还可以增长文史知识。此外,我们还在技术上完成突破,设计出“亲子系统”、“防疲劳系统”等等。
  我们自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》和后续研发的《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》等,因很好的传承了中国优秀的传统文化,都受到了用户的广泛喜爱,为抵制外国文化产品的占领,发扬民族网络游戏做出了自己的努力。
  这些举措都在担起了社会责任的基础上,很好的推动了产业健康、有序的发展。但网络游戏作为一个产业,仅仅有盛大一家的健康快速发展是远远不够的。我们将紧紧围绕建设和谐社会的主题,根据社会的需要,在下一步工作中做好开发出更多适应新形势发展需要的健康的网络文化内容产品的工作。
  此外,我们还将在适当输入海外优秀游戏内容、加强自主研发民族游戏内容的同时,采取走出去的战略,将自主研发的优秀游戏内容带出国门,进行文化输出。相信这样的举措,对带动整个产业的健康发展也将起到积极的作用。
  提倡自主研发特别是寓教于乐网游的开发。网络游戏产业作为一个新兴的产业,自主研发存在着很大的风险。尤其是真正寓教于乐的健康、休闲游戏的开发,受到市场因素的制约更大,风险也更大。而且由于投入与产出的比例较小,很少有厂商愿意进行这方面网络游戏的开发。建议今后对自主研发的民族游戏团队,尤其是自主研发寓教于乐的健康、休闲游戏的厂商,给予适当的奖励,以达到对整个市场的引导、鼓励和促进作用。
  我也相信,有了国家的支持,社会的理解,和我们产业内企业的共同努力,我们的网络游戏产业一定能成为互动娱乐产业的支柱产业、成为构建和谐社会下普遍娱乐需要的最主要文化体验内容之一。谢谢!

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