80后游戏史——游戏,想说爱你并不容易
| 2010-6-28 17:55:23 来源:多玩游戏 | 【字号 大 中 小】 |
如果想着“策划我来做,其他的工作自然有专业人员来负责”的话,那么这是十分不成熟的,肯定无法成为优秀的游戏策划。有一句话这么说的:点子最值钱,点子也最不值钱。当你拥有富可敌国的跨国集团,与对手竞争无比激烈的时候,显然点子是最值钱的。当你一文不名,程序、美术等等技术什么也不会,点子就是最不值钱的。并不是拿着几张纸,写着你梦想中的游戏是什么样的就能有大老板一拍大腿,让你当BOSS来做一款“惊世骇俗”的游戏的,这种剧情一般发生在小说中。企划案是十分难写的,你不但要写明白游戏的卖点,还要明白当前的技术能否使你的想法变成现实,开发的周期,进度表,开发的成本,市场前景如何,何时能开始盈利,成本多就能收回等等一系列复杂的

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【公主坟游戏学院快讯】很多热血青年都梦想为国产游戏事业贡献一份力量,但这些人大多是没有相关的技术和从业经验的,只有一个自认为很棒的方案,却不知道游戏并不是只有一个策划就能做得出来的。如果想着“策划我来做,其他的工作自然有专业人员来负责”的话,那么这是十分不成熟的,肯定无法成为优秀的游戏策划。
有一句话这么说的:点子最值钱,点子也最不值钱。当你拥有富可敌国的跨国集团,与对手竞争无比激烈的时候,显然点子是最值钱的。当你一文不名,程序、美术等等技术什么也不会,点子就是最不值钱的。并不是拿着几张纸,写着你梦想中的游戏是什么样的就能有大老板一拍大腿,让你当BOSS来做一款“惊世骇俗”的游戏的,这种剧情一般发生在小说中。企划案是十分难写的,你不但要写明白游戏的卖点,还要明白当前的技术能否使你的想法变成现实,开发的周期,进度表,开发的成本,市场前景如何,何时能开始盈利,成本多就能收回等等一系列复杂的东西。这一堆经验都是需要很长的工作时间来积累的,初出茅庐的人仅凭一腔热血是无法统筹规划好这些问题的。只有一个游戏的设计的话那不叫企划——那只是一个计划,而计划是没有经过市场调研和论证的,很可能只是水中月镜中花。
这番话想必能扑灭不少想要进入游戏开发行业的壮志青年们的热情火苗,但我觉得如果这样就能熄灭梦想的话,那也实在不是什么值得追求的梦想。如果知道这些困难之后还打算做游戏,那么我想离成功也就不远了。如果你觉得自己没有这方面的才能,可以去学习编程,如果有美术功底,可以做2D3D美工或原画师,如果你觉得有数字方面的才能可以去做数值策划,有文字功底的话可以做文案策划,并不一定非要做主策划。主策划要与手下的所有人员保持良性的互动,使得大家能够成为一个整体,从宏观层面上把握手头的资源和开发的进度,有的时候还会兼任项目负责人,不但要协调好手下的员工与工作,还要与掏钱的老板们汇报,这种地位并不是什么人都能担当的好的,很可能两头不讨好。总之还是那句话——游戏不是一个人做的,一个成熟的团队总是需要少则几个月、多则几年的磨合的。

暴雪公司送给员工的礼物,五年之剑,十年之盾
开发团队是一个游戏公司最重要的资本,在当今的游戏市场里,如果缺少自主研发力,那根本就没办法与其他公司竞争。原《魔兽世界》中国区运营权所有者的九城,由于魔兽易主,几乎在一夜之间被抽走了公司90%的收入,股价在连续两个交易日中暴挫35%。如果九城能像盛大当年一样,在游戏开发商考虑换代理的短短三个月时间内开发出一款同样出色的网游抢夺市场,那么,今天的“魔兽易主”事件还会发生么?正所谓“授人鱼不如授人渔”,正是这个道理。
自主研发游戏的品质,则取决于公司旗下的开发团队。从《仙剑》的狂徒、到《轩辕剑》的domo再到现在如日中天的暴雪北方工作室,他们不仅给我们带来了优秀的游戏,还有丰富的文化色彩。客观点说,开发团队的实力代表了游戏公司实力。我国的国产网游虽然赚的钱不少,但品质还无法与世界上的大作相比。我们的游戏开发团队,尤其是网游的,历史还很短,很多老板搞不明白应该学日本韩国的小作坊式游戏团队,还是美国的大制作式游戏团队。另外,我国也经常出现外行领导内行的状况,很多人都羡慕暴雪公司在招聘的时候都要求雇员是玩家,暴雪公司内外都充满着游戏的氛围,因为大家都是真正热爱游戏的人,了解玩家们的需求,因此游戏的品质自然是顶级的。相传当年在《星际争霸》开发的紧要关头,某位程序员的妻子马上就要临盆进了医院,他却依然还在编程,直到电话催来,他才夹着笔记本电脑跑到妻子身边,继续编程。妻子见状大怒,骂道:“你能不能别搞那个鬼东西了!”程序员一脸委屈与惊讶:“这怎么能是鬼东西呢?”拥有这样的员工,何愁开发不出来好游戏?暴雪公司还有着特殊的奖励制度,在公司任满五年的员工可以获得一把刻着自己名字的“五年之剑”,十年会获得一面精心打造的“十年之盾”,十五年则会获得一枚“十五年之戒”,不但造价不菲,而且对于游戏迷们来说,这些神器正是象征着自己的荣誉,这是一种归属感,这是一种早就了暴雪员工极低流失率的企业文化。反观国内,很少有人能在一家游戏公司干五年吧?更不用说什么企业文化了。

然后我们才真正的面对游戏人的窘境:没有学这个的学校。其实也有一些所谓的游戏设计学校,但都不是正规的全日制学历教育,都是补习班或者培训性质的,钱花了大把,能否能真正学到游戏技术暂时不谈,只是颁发的证书含金量不好说。外国某些编写游戏相关教科书的人甚至说,学任何专业的人都可以来做游戏,除了学游戏专业的人以外,可见国外这个行业也不怎么正规。然后,现在对于游戏人的招聘普遍是要求从业经验的,这样一来大量想要进入游戏开发的人根本就没有机会。大家可以去搜索一下上海育碧招聘的信息,你会发现要求之高,一般人只能望洋兴叹。很多人只能从小公司的测试员开始混起以积累经验,但现在的测试员全职的已经越来越少了,有些游戏只要在必要的阶段聘用几个兼职的测试员就可以——连会计都不用全职的,何况测试员呢,更何况有的时候可以稍微发几个激活码,让玩家来测试测试,聘测试员的成本都免了。
最后,就算你已经进入了这扇门,还要面对残酷的工作环境。一天工作十个小时成了家常便饭,长此以往身体垮了,精神垮了,钱包也垮了。赚钱的永远是老板,员工们赚的是死工资。虽然历史上有着很多草根变成富翁的IT业创业神话,但我们不得不承认的是,那种神话之发生在占据了天时、地利、人和的少数人身上,他们大可以向你甩下一句名副其实的“不要迷信哥,哥只是个传说。”
还有一个我们不得不面对的现实就是,运营商赚的钱远远多于开发商。这也难怪,因为运营的成本也是远远高于开发成本的。我不知道这是不是一个正常现象。不少在游戏圈摸爬滚打很多年的人都会对打算入行的热血青年们说:如果有别的选择,就别干这行了。上面的这些状况千言万语一句话:游戏,想说爱你并不容易。(
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