一、创新关乎游戏生死
记者:您怎么看网络游戏与民族文化发扬之间的问题?就这一点而言,您觉得在游戏开发过程中最难的地方在哪里?我们应该怎么解决这些难题?
徐元杰:民族的才是世界的,对于文化产品尤其如此。当今的游戏界群雄并起,大量国外游戏占据市场,但是我们相信这种状况只是暂时的。随着我国游戏开发力量的不断加强,设计水平的提高,最终占领市场的还会是具有本土特点的游戏。因为只有本土游戏才能在文化上、情节上、感情上最贴近玩家的需求,在游戏运营上最符合本土玩家的爱好。
对于网游开发过程的最难部分,我认为是创新,创新是最艰苦的工作。创新包括两个方面:
一是游戏的创意,创意是游戏的灵魂。现在我们的本土游戏中,有相当一部分模仿国外成功游戏的痕迹很重,简单的照抄照搬,这不是健康的发展之路。只有把民族文化融入游戏的设计之中才是解决创新难题的唯一方法。
二是模式的创新,这需要准确把握玩家的喜好和游戏发展趋势,做有独特内容的游戏,才能真正占领市场。
记者:目前,中华网看好网页游戏发展前景,那么网页游戏在中华网未来的发展中将扮演什么样的角色?
徐元杰:中华网是国内知名的门户网站,有数量庞大的、高价值的核心用户群,在国内网民中具有巨大的影响力。这个大平台是运营好网页游戏的前提和保障。仅就今年发生的几件大事,就可看出中华网平台在网民中的影响力。在反击CNN虚假新闻事件、揭露藏独分子抢夺奥运火炬的报道、汶川大地震的报道中,中华网及网友率先报道,其言论被中央电视台、凤凰卫视、新华网等大型媒体争相引用。
在网页游戏产业蓬勃发展的今天,也正是中华网为网民提供更加多元化服务的最佳时机。中华网在网页游戏运营方面侧重两个服务:一是为网民提供海量游戏资讯,二是建立内容丰富的网页游戏平台。
在未来几年内,中华网的目标是做到中国前三名的游戏资讯服务商,为了这个目标我们正在努力追赶,至今已经取得了可喜的进步。
目前,网页游戏运营平台在国内还属于新的模式。中华网作为网页游戏方面最早的探索者之一,已经成为了国内优秀的网页游戏运营平台,并在2008年4月11日成功主办了“首届中国网页游戏高峰论坛”,这次论坛得到业界的高度响应,近百名游戏商参加了会议。目前平台上已有十几款网页游戏在运营,基本囊括了国内优秀的网页游戏。中华网在未来会继续积极发展网页游戏平台,为玩家提供更为全面便捷的网页游戏服务。
二、网页游戏是战略重点
记者:中华网目前和未来将看好哪种类型的游戏?未来将以何种身份参与到游戏行业中?
徐元杰:中华网看好网页游戏的发展。就目前而言,策略类游戏是网页游戏的主流。
网页游戏因其具有操控简单,特色明显,表现形式灵活、简单等特点,很容易被用户所接受。网页游戏最大的好处就是不用下载客户端,打开网页就能直接玩,所有的游戏操作均以网页形式呈现,就和普通上网一样简单。对硬件要求小,操作简单,随时运行。而且由于大多网页游戏门槛较低,所以即使是从未玩过网络游戏的玩家,只要会用鼠标都可以轻松的玩转网页游戏。网页游戏用户在国内目前超过1200万人,每月增长的速度高达10%。网页游戏拥有广阔的潜在用户群体和成长空间,它将成为网络娱乐产品的一个支柱力量。
目前全国网页游戏有上百款,比如现在中华网平台上运营的《三国策》、“Travian”、《英雄之门》、《帝国崛起》、《武林三国》等都是玩家比较喜欢的,用户数量增长非常快。这里我想特别指出的是,网页游戏玩家的一个突出特点是选中一款游戏之后很长时间内不会再转移,比较稳定,对网页游戏有着不可低估的热情,有充足的消费能力,这是中华网看好网页游戏的一个重要因素。
中华网作为国内有影响的网页游戏平台,关注国内及国外的网页游戏发展。为网民提供方便、全面的网页游戏服务,希望能够给他们提供一个“简单化”“体系化”及“规范化”的休闲空间。作为行业先行者,我们会继续探索网页游戏的发展之路,凝聚国内优秀的网页游戏开发商、运营商,共同创造契合中国民族文化的网页游戏。
中华网将持续关注整个游戏产业的发展,不断尝试新的业务。这包括与开发商、运营商进行多种形式的合作运营,也不排除对有前景的网页游戏进行投资。总之,网页游戏将是中华网未来的一个发展战略重点。
记者:网络游戏的发展速度很快,竞争也日益激烈,您对当前国内游戏市场的布局有何看法?何种类型的游戏将成为市场的主流?一个公司需要具备什么样的条件才能在游戏行业中脱颖而出?
徐元杰:目前国内市场有两大格局,一是游戏开发国的三足鼎立:韩国、欧美与国产游戏,三者之间各有优势;二是休闲类产品与MMORPG游戏仍占据主导地位。面对中国巨大的市场,游戏厂商之间竞争日趋激烈,但只有能够不断创新的游戏公司才会脱颖而出。
在创新过程中,关注民族文化特点,贴近国内玩家生活的游戏将是市场的领导者。对于一家公司而言,要达到上述条件,优秀人才的吸纳是成功的关键。
三、游戏社区化发展是趋势
记者:国内外,有很多游戏在火爆一段时间后就走向衰落,您觉得如何做好运营和内容策划才能延长游戏的生命周期?
徐元杰:游戏运营本身是有自己的客观规律的,从培养期到收获期,再到衰退期的过程是无可避免的。但是,在运营过程中新颖的内容策划,与众不同的运营模式都会大大延缓游戏衰退期的到来。
游戏发展到今天,已经不仅仅要满足玩家的娱乐需求,还要满足玩家的分享需求及社交需求,所以今天游戏运营的趋势应该是游戏社区化发展的趋势。能做到这点的游戏厂商将成为游戏运营的常青树。
关于徐元杰先生:
徐元杰,中华网总经理
徐元杰,中华网总经理。2006年加入中华网,历任助理COO、营运副总裁、总经理之职。任职期间优化构建了中华网的管理团队,对中华网之互联网业务进行了战略重组。缔造了以军事、时政、社区为支撑,汽车、游戏为前导的垂直门户发展体系。为中华网07、08年收入的高速成长做出了突出贡献。
徐元杰先生任职中华网之前,曾先后服务于新浪、千橡集团等多家知名IT企业,在互联网运营、SP业务、营销及市场推广、分销、企业客户服务等领域均有丰富的经验。
经济整体低迷有利网游 中国获益最大
“在经济低迷时,人们更需要在游戏中获得放松。”在7月15日,美国洛杉矶开幕的E3上,微软掌管互动娱乐业务的副总裁ShaneKim如是说。
就像经济形势艰难的时候,喜剧反而大行其道一样,尽管多个行业已经提前摆出准备“过冬”的架势,但在E3和Chinajoy上,游戏行业却表现出“一枝独秀”的乐观。
“在经济低迷时,人们更需要在游戏中获得放松。”在7月15日,美国洛杉矶开幕的E3上,微软掌管互动娱乐业务的副总裁ShaneKim如是说。
而在7月17日上海开幕的第六届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会),无论是专家数字、还是投资人、游戏企业、或是来自政府官员的声音,更可以看到国内游戏行业“风景独好”。
网游与经济导向相反
据北美市场分析机构NPD数据,美国电玩产业去年在软件和硬件销售收入共计180亿美元,比前一年大增43%.微软Xbox360、SonPS3、任天堂的Wii等三大新款电玩主机带动行业收入大幅提升。
与此同时,E3也传出隐忧声音,有行内人士指责此次E3缩水,高参展成本使得不少游戏厂商却步,也有分析人士表示,随着普通家庭经济压力的加大,他们无法随意花数百美元购买电玩游戏与配备。
在中国,网游依旧是消费者用极低成本可以参与的一种娱乐方式,酷热的上海7月,在高分贝轰鸣的Chinajoy展会大厅,玩家热情也被释放到极致,据艾瑞咨询最新发布《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》显示,2008年二季度网游市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。
虽然与全球近500亿美元游戏年收入相比,中国网游百亿元数字规模很“细小”,但却是“增速最快的国家”。
根新闻出版总署副署长邬书林公布数字,从2000年开始,中国网游产业每年保持50%增长速度,去年网游实际销售收入为105.7亿元,比2006年增长61.5%.
尽管有全球经济“危险”的忠告在前,北极光投资合伙人周树华表示,游戏行业的新经济特性,使其可以做到独善其身,“不管是通货膨胀还是通货紧缩,游戏业都不会受到很大的影响。”
当年曾准确预言免费游戏模式成功的新闻出版总署音像电子及网络出版管理司副司长寇晓伟表示,网游的发展与大经济环境有很密切关系,在具体发展状态上,却有很大差异。我个人认为,在世界经济形势不好情况下,网游发展恰与大的经济导向是相反的。“
“甚至有可能油价上涨越快,玩游戏的人越多,因为大家选择在家里享受快乐,或者去开各种游戏赛车。”
“游戏”出口新兴行业
寇晓伟表示,“物价上涨,消费相应降低,去年以来的免费游戏模式的推动,已在无形中消化了这一事态。此外,中国游戏消费,跟经济地区的水平恰成反比。经济发达地区,可能并不是游戏消费热点地区,在经济中等水平或者欠发达的如西南、东北、西北,游戏消费可能会更加旺盛,这与整个大经济环境是相反的状态。”
从摩根士丹利公布的调查报道显示,最近5年之内,中国人平均可支配收入以11%-12%年增速增长,关于娱乐内容的消费空间仍然有很大的提升潜力,如中国人每年在电影上的平均消费就为0.3-0.4美元,尚不及“半罐可乐”的钱。
相比之下,覆盖中国二三线城市、并成为很多二三线城市的主流娱乐网游的年收入已经达到电影市场规模约三倍。
随着网游2007年海外收入达到175%的年增速,进入网游行业不久的千橡集团董事长陈一舟建议,“在目前经济形势下,我觉得中国可以尝试从出口物质产品到精神产品的产业结构的大转型,虽然原材料涨价了,但是与发达国家人才相比,我们的高素质的人力成本还是比他们要低3—4倍”。
值得注意的是,在此次Chinajoy上,无论是网易思考的“如何能像《功夫熊猫》一样,作品中实现两种文化的共鸣与读解、还是完美时空(企业库论坛)所说的”网游先像《卧虎藏龙》一样,做西方人看得懂的东方文化“,都可以看成是中国网游企业走出国门的思考。

相关链接