策划是游戏的灵魂,光靠‘胸’大是不够的
2009-11-16 16:33:43 来源:济南(动漫游戏)校区 【字号
  一款网游运营是否成功与策划有直接的关系..玩家选择游戏是选择游戏的趣味性与可玩性,游戏寿命取决与游戏中间有没有吸引玩家的地方,玩家好才是真的好。

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       一款网游运营是否成功与策划有直接的关系..玩家选择游戏是选择游戏的趣味性与可玩性,游戏寿命取决与游戏中间有没有吸引玩家的地方,玩家好才是真的好。在游戏里如果游戏有问题,不少玩家都会骂GM,往往GM是白搭了骂名,背后叫苦连天的是策划..当然,我们不能只看失败的策划,也看看那些因为策划得当而成功的游戏...

魔兽世界

                      

                
       魔兽世界自不必说,暴雪公司拥有全球最牛的策划团队..魔兽世界不但拥有史诗般的背景故事,在游戏里也采用‘易上手,难操作’的策略,让玩家玩的时候不但能感觉到游戏的趣味性,还能感觉到游戏的技术性,区别与时下很多的泡菜游戏..魔兽世界除了游戏画面精美且气势磅礴之外,副本与战争也做的非常迎合玩家的口味,而一个一个推出的资料片也让魔兽世界在中国市场站隐了脚跟..

征途

                    

                  
       最早的征途背后有一批很不一般的策划团队,正是这成功的策划换得了征途空前绝后的成功,而征途的败笔在与继盛大以后推出的疯狂宝箱,失去了不少的玩家,这是失败的一次策划..绿色征途又一次获得成功,这也跟策划的辛苦分不开的..‘得民心,得天下’当一款游戏真正把利益倾向非人民币玩家的时候,不运营则已成功了一半...

蜀门  

                                   

       曾经有人说蜀门是一波三折三审批下来的,其实我想说的是是金子总会发光的,无论如何被雪藏,有朝一日崭新露头角之时,其势头必是势不可挡..蜀门的策划理念是把原本复杂的东西做的更简单了,不管在游戏本身还是运营宣传本身,蜀门都做到了完美..从游戏的策划简单理念来看,蜀门占尽了先机..

大话

                                      

       在中国网游刚起步的时候做起的国家游戏,大话其辛苦历程如人饮水冷暧自知..从大话一到大话三,我们不能吃看贼吃肉而不看贼挨揍,做为国产游戏,大话里注入了更多的传统文化气息,把中国传统‘妖’的概念置入到游戏里,从一到三,一如凤凰涅盘后的业火重生,能够坚持这么多年,其背后的策划历程可想而知...

仙剑

                            

       有人说魔兽第一仙剑第二,这个应该是没有什么依据的,做为国产游戏来说,仙剑是成功的..不管改了几次的仙剑,到十年前的仙剑一要样,最着重的仍旧是爱情,仙剑之所以能够成为国产游戏里永恒的经典,爱情正是不可缺少的因素,也是最重要的因素,以情动人心..只是,十年的老牌子仙剑,不要因为铜臭坠入凡尘沾染一身土味的好...

注:我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:


       策划,策是想法,划是执行。作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。
       同样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。记住,一个优秀的游戏策划,他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。

 

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