摘要:游戏的技术层面太不稳定,是艺术理论和法则无法确定的一个重要原因。如果一门艺术形式的技术层面不断剧烈变化的话,产生稳定的指导理论是不可能的。我们看其他艺术形式,如绘画音乐等,其工具和媒介都相对稳定,几百年前人们使的画笔画布透视原理,用的钢琴五线谱对位法,到现在改变不大。但游戏就不一样,从最早街机上的黑白矢量图像技术,到8位机的字符型活动块,到PC早期的CGA/EGA色彩表,到32位机的三维实时图像。几乎每隔几年就大变样一次,而前一阶段积累的技术基本被完全推翻,经验基本不适用于新的条件。这一切都使得总结游戏制作理论难上加难。 虽然前面所说的难度那么大,但目前人们普遍认为出现
游戏的技术层面太不稳定,是艺术理论和法则无法确定的一个重要原因。如果一门艺术形式的技术层面不断剧烈变化的话,产生稳定的指导理论是不可能的。我们看其他艺术形式,如绘画音乐等,其工具和媒介都相对稳定,几百年前人们使的画笔画布透视原理,用的钢琴五线谱对位法,到现在改变不大。但游戏就不一样,从最早街机上的黑白矢量图像技术,到8位机的字符型活动块,到PC早期的CGA/EGA色彩表,到32位机的三维实时图像。几乎每隔几年就大变样一次,而前一阶段积累的技术基本被完全推翻,经验基本不适用于新的条件。这一切都使得总结游戏制作理论难上加难。
虽然前面所说的难度那么大,但目前人们普遍认为出现了一丝曙光。人们现在基本同意游戏将向两个极端发展,也就是有两个潮流:一个是搞所谓纯粹的游戏,以TETRIS为代表;另一类是走复杂化的拟真化的道路。后一类为现在的主流。
游戏发展至今,很多东西都已经被抛弃了,像横卷轴ACT等。但有一些小游戏却显示出顽强的生命力,长盛不衰,像TETRIS(俄罗斯方块)和PACMAN(吃豆)。其特点是图像简单、规则明了、变化多端。进入32位机时代后,人们也曾一厢情愿地将其复杂化,将其3D化,引入更复杂的规则等。但这些尝试无一成功,即使是任天堂自己做的TETRIS变种也是毫无例外地遭到惨败。这一切促使人们思索这种游戏得以成功的关键不是在外表,而是在游戏规则上。这种类型的游戏可看做与传统棋牌同类,它们都是规则简单易懂,但同时玩起来变化无穷。而游戏的另一个极端是采用三维图像,做得像真人一样,并模拟物理世界构造出复杂的虚拟世界和交互的法则。新一代的PS2和DC上的大多数游戏就体现这种趋势。
这两种极端,像前一种,是比较容易研究其规律的。而后一种,由于和技术发展息息相关,变化莫测,难于把握。但其发展总会走到一种饱和状态。分辨率高到一定程度,人眼也就分辨不出来了;POLYGON数多到一定程度,再多无益。模拟物理世界总是有个尽头。就像传统油画,对透视原理、色彩关系、外光的研究达到完全成熟,油画画得跟真的一样,也就达到饱和了。也就是说,将来会有一个相对稳定的时期,技术层面相对稳定,不像现在这么动荡不安。而那个相对稳定的时期,则是总结创作规律和法则的黄金时间。游戏的成熟,可能要等到那个时期之后。
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