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汇众总裁李新科专访:市场认同游戏产业

来源:汇众教育 编辑:小汇 2021-07-20 21

摘要:众所周知,中国的游戏行业对人才的需求一直是很强烈的,从2004年开始成立的游戏学院为中国游戏行业输送了大量的游戏人才,为中国游戏产业的快速发展作出了巨大贡献。那么,作为游戏学院母公司汇众教育的创办人和现任总裁,李新科先生又是怎么看待中国游戏行业的现状和发展呢?    

  众所周知,中国的游戏行业对人才的需求一直是很强烈的,从2004年开始成立的游戏学院为中国游戏行业输送了大量的游戏人才,为中国游戏产业的快速发展作出了巨大贡献。那么,作为游戏学院母公司汇众教育的创办人和现任总裁,李新科先生又是怎么看待中国游戏行业的现状和发展呢?

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  游戏基地(以下简称G):在传统的观念里,学和玩是有矛盾的,李总是怎么看待游戏这种娱乐方式,以及游戏行业这一新兴产业呢?
  
  汇众教育的创办人和现任总裁李新科先生(以下简称李):首先,我们中国改革开放这么多年来,经济的发展一直很迅速,老百姓的生活水平也得到了很大的提高。生活水平提高了,自然就需要娱乐,那什么样的娱乐方式是好的呢,我个人认为游戏是很好的一种。特别是去年金融危机爆发以后,这种娱乐方式的优势越来越体现出来。以前大家的收入高,可以去唱歌,可以去旅游,但现在大家收入减少了,就会发现这些娱乐方式的成本很高,但游戏的成本相对来说很低,是一种经济的娱乐方式;另外,游戏行业经过多年发展,已经相当成熟,可以通过各种形式,为大家提供各种娱乐内容,手机游戏,PC游戏,网络游戏,电视游戏,等等。社会上各个阶层,男女老少,都可以在游戏中找到适合自己的娱乐方式。从娱乐功能上来说,游戏的优势是非常明显的。根据统计,金融危机发生之后,游戏和教育这两个产业反而获得了增长,所以我认为市场还是很认同游戏产业的。
  
  G:可不可以介绍一下游戏学院当初成立的背景?还有成立这几年来,取得了什么样的成绩呢?
  
  李:
游戏学院的成立是在2004年,目的是为游戏行业培养专业的策划和开发人员。当时的成立背景是这样的,在2004年,游戏产业已经得到了很大的发展,有一个标志事件就是,中国的盛大在纳斯达克上了市。从那个时候开始,大家都开始意识到,中国的游戏行业要想长远发展,需要有自主研发的能力,不能一直代理国外的产品,受制于人。当国内的游戏公司开始自主研发之后,就发现国内游戏人才非常匮乏,当时国内高等院校没有相关专业。另外,在当时来说,游戏的运营人才已经满足不了需求了,甚至国外也在缺人。这样就出现了一个矛盾,游戏产业发展很快,但人才却很匮乏,游戏企业要找人才,只有互相挖墙脚。所以我们认为,应该建立一个培养这方面人才的游戏学院,让那些想要投身这一行业的青年能够接受专业的培训,为游戏行业的发展做出贡献。
  
  经过5年多来的发展,游戏学院已经培养出了3万多名的学生,这些学生大多数都成功进入游戏行业就业,并且很多还担任着重要的工作。目前来说,中国70%以上的游戏公司里都有我们的学员。
  
  G:从前两年开始,国内也开始出现了一些
游戏人才的培训机构,还有传统大学里都开设了培养游戏人才的课程甚至专业,那和这些机构、传统大学比起来,游戏学院的优势表现在哪些方面?
  
  李:首先,游戏学院就是一个职业培训机构,定位就是要培养实用型的专业游戏人才,这点和普通大学不太一样。大家都知道普通高校由于教育模式的限制,培养出来的学生比较重理论而轻实践。在这种模式培养出来的人才,可能就不是游戏企业真正需要的技能型人才。但我们游戏学院的定位是完全以就业为导向,学生到我们这来,只需要经过8到10个月的学习。要在这么短的时间里培养一个人才,就需要一些特殊的方法,比如说我们的课程内容,我们的学习工具,都是真正和当前游戏企业的需求接轨。在师资力量方面,我们聘请的老师,都曾经在企业里有多年的开发经验,经过培训之后,掌握教学技巧和教师的职业规范,普通高校就做不到像我们这样。
  
  G:游戏产业是文化创意产业中非常重要的一个部分,从业人员的技术可以通过相应的培训来提高。那游戏学院的学员在创意方面,是通过什么方式来提升的?
  
  李:其实在和国内游戏行业的业内人士交流,他们经常会跟我提两个问题,一个是能不能给我们培养高端型人才,第二个就是能不能培养一些创意型人才。每次我对这两个问题的回答都是,很困难。
  
  对于任何培训机构来说,培养出来都是基础的技术型人才。这些人才培养出来之后,要到企业经过多年的锻炼,有了多年实践之后,才能够成为真正的优秀人才。那种所谓的高端人才,不是从培训机构直接培养出来的。创意其实也是一样,它不是从天上掉下来,也不是一个人头脑聪明就能有的。创意其实需要和技术结合起来才有价值,在技术上实现不了的创意,没有价值。那好创意从来哪里呢,还是得从实践中积累。所以不能说现在我们的游戏人才创意差,而是因为游戏产业在中国的发展历史还比较短,缺乏积累,深度不够。
  
  G:在我们国家的
网络游戏行业大环境中,有一个经常被提起的话题,就是网瘾,那李总是怎么看待这个问题的。
  
  李:网瘾在我们刚刚进入这个行业,也就是2004年的时候,就已经作为一个比较严峻的社会问题摆在了大家面前。实际上,不只是上网会上瘾,玩游戏会上瘾,做任何事情过度了都会上瘾。青少年由于心理还不够成熟,在玩网络游戏的时候很容易过头,这就是所谓的上瘾。对这个问题,我觉得无论是厂商也好,教育工作者也好,都要做一些事情。游戏厂商需要多开发一些健康,寓教于乐的产品;教育工作者需要做好诱导的工作。另外,家长在这个问题上也需要肩负最大的责任,作为青少年最亲近的人,家长做好监督的责任,让青少年培养一个良好的玩游戏的习惯。首先,玩游戏的时间要控制好,但不能完全禁止,因为青少年很容易产生叛逆心理。如果他的同学能玩,你不让他玩,那他就可能去网吧玩,这个是挡不住的。另一方面,家长也要多花时间来关心,了解自己的孩子,在游戏内容上把好关。只有多做功夫,才能够帮忙孩子摆脱网瘾。
  
  G:游戏学院在全国各地都设立了很多分支机构,而最近
游戏学院又提出了一个“云培训”的理念,李总能不能借这个机会,给我们介绍一下这个理念?它代表了什么,现在的实施状况又是怎么样的?
  
  李:“云培训”这个理论,是我在2008年杭州的一次“动漫产业高峰论坛”上提出来的,其实它并不新鲜,就是借鉴了计算机行业“云计算”的概念,是我们把它嫁接到培训领域,提出的这么一个理念。“云培训”的其实就是要借用社会各界的力量,共同去培养游戏产业所需要的人才。这套理念提出了之后,我们也在这方面进行了一些探索,通过“云世界”这样一个产品,实现了“云培训”这个体系。
  
  这套系统现在已经成为了我们所有游戏学院的学生,学习的一个辅助工具,未来我们还会把这套系统向社会开放,变成一个在线的学习系统。这套系统里有一些特点我觉得是比较自豪的,比如说,这套系统把整个的教学过程透明化了,学生所做的作业,产品,项目都可以在“云世界”里得到体现,而老师的布置的作业,批改,也都可以通过“云世界”来发布。家长在整个过程中也可以作为监督者参与进来,学生和老师都没有办法再偷懒,有助于提升教学质量,我相信它最终会成为一个比较受欢迎的学习平台。
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