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游戏美术人员分工与配比

来源:汇众教育 编辑:小汇 2012-04-23 21

摘要:游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

    本文由汇众教育和公主坟游戏学院小编辑提供:

  我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:

  游戏编程中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

  而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。

  差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。

  一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。

  也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。

  其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。

  3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。

  动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏学院外包的就更多了。

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