摘要:全球网络游戏产业的规模目前占到了整个互联网经济总规模的一半以上,未来数年还将保持20%的年增长速度。报告称,网络游戏市场的主流产品仍是大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)。今年10月,中国最受欢迎的10款网络游戏中有6款为大型多人在线角色扮演类游戏。暴雪开发的《魔兽世界》(WoW)仍然拥有最多注册用户和最高同时在线人数。不过,该游戏目前遭到了中国政府监管部门的禁令,这可能会对其产生不利的影响。
全球网络游戏产业的规模目前占到了整个互联网经济总规模的一半以上,未来数年还将保持20%的年增长速度。
报告称,网络游戏市场的主流产品仍是大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)。今年10月,中国最受欢迎的10款网络游戏中有6款为大型多人在线角色扮演类游戏。暴雪开发的《魔兽世界》(WoW)仍然拥有最多注册用户和最高同时在线人数。不过,该游戏目前遭到了中国政府监管部门的禁令,这可能会对其产生不利的影响。
在最受欢迎的这10款游戏中,有3款为休闲游戏。此外,像腾讯QQ游戏这样的网页游戏成了新的增长领域。Cnzz.com在报告中称,截至今年10月底,中国前5大网页游戏共有154万用户,每用户平均每天的游戏时间为30分钟。
Cnzz.com还在报告中探讨了当前中国网络游戏行业盛行的免费业务模式。尽管美国很多游戏公司都收取月费,但大多数中国网络游戏都是采取免费的业务模式。用户玩游戏的时间越长,就越有可能付费购买游戏装备,以提高自己在游戏中的级别。但这也意味着消费最多的用户可能会成为表现最好的游戏玩家。
报告还指出,中国网络游戏开发商自今年初以来一直在酝酿收费模式。中国最热门的10款游戏中有4款游戏采取了收取月费的模式,有2款是今年投入商业运营的,其中包括盛大的新游戏《永恒之塔》。Cnzz.com称,向收费模式过渡将更加有利于玩家公平游戏,因为游戏表现最好的玩家将是那些游戏时间最长,而不是那些游戏支出最多的用户。
上海市场研究公司艾瑞咨询集团之前公布的报告显示,2008年中国网络游戏市场营收为208亿元人民币,约占全球市场27%的份额,高于韩国21%的市场份额,略低于美国29%的市场份额。该公司还预计,中国有可能会在今年底超过美国成为全球最大的网络游戏市场。
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