摘要:开发过手机游戏的人就知道手机开发的三要素: 画布(用来绘画游戏的画面)键盘事件,实时刷新。 我们知道一般的游戏画面都是由地图, 精灵(由游戏的主角,怪物组成), 那我们现在就看看贪吃蛇是怎样他的地图的: 一、实现游戏的界面 : 1、 先声明用来存放绘画图像的X,Y轴的位置的数组:
第1页:一、实现游戏的界面
第2页:二、实现键盘事件
第3页:三、 刷新
贪吃蛇, 打开了手机游戏的先河。 是NOKIA公司在发展手机游戏上的一次成功尝试。让手机游戏玩家们爱不释手,引起了手机游戏的开发风暴,各个手机厂商纷纷加入这个阵营。手机游戏开发从此拉开了序幕。Android, OPhone OS作为手机开发的后起之秀, 肯定不会错过这份蛋糕的分享。它不仅解决了以住手机游戏的不足(屏幕分辨率小, 内存少)的毛病。而且还在手机游戏软件开发上提供更全, 更新的API ,更大的内存, 而且还可以用JAVA的泛形, 提高他的开发速度。 现在我们就以ANDROID SDK 里面自带的贪吃蛇作为例子, 去看看这个贪吃蛇是怎么去开发。
开发过手机游戏的人就知道手机开发的三要素: 画布(用来绘画游戏的画面)键盘事件,实时刷新。 我们知道一般的游戏画面都是由地图, 精灵(由游戏的主角,怪物组成), 那我们现在就看看贪吃蛇是怎样他的地图的:
一、实现游戏的界面 :
1、 先声明用来存放绘画图像的X,Y轴的位置的数组:
private int[][] mTileGrid;//
/***************
Tileindex 图片的索引
X轴的位置:
Y轴的位置:
**************/
2、 编写存放图片索引用图片的X,Y轴位置;
public void setTile(int tileindex, int x, int y) {
mTileGrid[x][y] = tileindex;
}
3、调用以上的方法以循环的方式位置数组赋值以及图片的索引,
private void updateWalls() {
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
setTile(GREEN_STAR, x, 0);//设置顶部的界线的位置
setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 1);// 设置底部界线的
}
for (int y = 1; y < mYTileCount - 1; y++) {
setTile(GREEN_STAR, 0, y);/设置左边的界线的位置
setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);/设置右边的界线的位置
}
}
4、重写VIEW 类里面的方法。 把界线画出。
public void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (int x = 0; x < mXTileCount; x += 1) {
for (int y = 0; y < mYTileCount; y += 1) {
if (mTileGrid[x][y] > 0) {
canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]],
mXOffset + x * mTileSize,
mYOffset + y * mTileSize,
mPaint);
}
同上可见: 地图其实就是由图片数组拼直面成的。 面图片又是通过他的图片索引找到,并在mTileGrid[x][y],获取他们的位置索引来确定图片的位置。 这样在一个手机的页面就形成了,简单吧。 苹果的位置就是更简单了,他是随机生成的, 而且必须在现在蛇的位置相对远距离: 看看他的代码: private void addRandomApple() { Coordinate newCoord = null; boolean found = false; while (!found) { // // Choose a new location for our apple // 随机生成新的X,Y位置 int newX = 1 + RNG.nextInt(mXTileCount - 2); int newY = 1 + RNG.nextInt(mYTileCount - 2); newCoord = new Coordinate(newX, newY); boolean collision = false; int snakelength = mSnakeTrail.size(); for (int index = 0; index < snakelength; index++) { // 检查一下是存放的位置是否合理流 if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) { collision = true; } } found = !collision; } if (newCoord == null) { Log.e(TAG, "Somehow ended up with a null newCoord!"); } mAppleList.add(newCoord);// 添加到新苹果的列表中, }
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‖JL_STAR‖第1页:一、实现游戏的界面
第2页:二、实现键盘事件
第3页:三、 刷新
2) 实现键盘事件:
键盘主要起操作作用, 在任何的手机游戏中键盘都是起重要的用,要本游戏中, 他就是起控制蛇的行走方向: 现在我们分析他的代码:
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (mDirection != NORTH) {
mNextDirection = SOUTH;
}
return (true);
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (mDirection != EAST) {
mNextDirection = WEST;
}
return (true);
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (mDirection != WEST) {
mNextDirection = EAST;
}
return (true);
}
以上的代码大家一看就明白, 就是通过判断那个键按下, 然后再给要走的方向(mDirection)赋值。
以下的代码就是通
switch (mDirection) {
&,nbsp;,; case EAST: {
newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);
break;
}
case WEST: {
newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);
break;
}
case NORTH: {
newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);
break;
}
case SOUTH: {
newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);
break;
}
从以上的键盘代码我们可以看得出,程序中是通过触发来改变坐标(+1,-1)的方式来改蛇头的方向, 可见坐标在游戏编程中的作用, 这个也是根据手机的屏幕是点阵的方式来显示, 所以坐标就是一个定位器。 在这里大家可能还有一个疑问。 就是就这个蛇什么能够以“7”字形来移动行走, 其实我们稍微仔细观察一下就知道了,在这里面, 他们也是通过坐标的传递来实现的, 只要把头部的坐标点依次赋给下一个点, 后面的每一个点都走过了头部所走过的点,而蛇的头部就是负责去获取坐标,整个蛇的行走起来就很自然和连贯。 坐标的方向变换又是通过判断那个方向按键的按下来改变的, 这样一来, 键盘的作用就发挥出来了。
蛇吃苹果又是怎样去实现?上面我所说到的坐标就起了作用。在蛇所经过的每一个坐标, 他们都要在苹果所在的(ArrayList
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