摘要:有人调侃称,“《2012》的导演应该向《阿凡达》磕头。而中国的网友却说,《阿凡达》应该向网络游戏磕头”。以前隔行如隔山的电影与网络游戏,现在更像是一对孪生兄弟。2010年2月2日,中国最具影响力的的IT媒体及社区DoNews主办首届网游与影视研讨“伯乐汇”,来自光线影业、BMG、保利博纳等影视机构以及盛大网络、完美时空、巨人网络、腾讯、网易等20家国内网游厂商出席了这一盛会,双方就跨领域合作进行广泛交流,并达成初步合作协议。
有人调侃称,“《2012》的导演应该向《阿凡达》磕头。而中国的网友却说,《阿凡达》应该向网络游戏磕头”。以前隔行如隔山的电影与网络游戏,现在更像是一对孪生兄弟。
2010年2月2日,中国最具影响力的的IT媒体及社区DoNews主办首届网游与影视研讨“伯乐汇”,来自光线影业、BMG、保利博纳等影视机构以及盛大网络、完美时空、巨人网络、腾讯、网易等20家国内网游厂商出席了这一盛会,双方就跨领域合作进行广泛交流,并达成初步合作协议。
以往,电影的消费群体拉得很长,涵盖了5岁到95岁的所有观众,是大众文化的一种象征。但随着时代的发展,青年人占据了电影市场的消费主角。清华大学新闻与传播学院副院长尹鸿曾表示,影院的观众已不再是“全民观众”,而是35岁以下的青年观众。
调研公司通过对北京市场的调查发现,25-35岁的青年男女占北京城区电影观众的58%,其次是18-24岁观众的比例(32%);两个年龄段相加,占观众总人数的比例高达90%。而36-45岁的观众虽然占第三位,比例却只有6%;45岁以上和未成年观众人数更少。低龄化、高教育程度是影院观众的趋势。
低龄化不只体现在影院观众之上,据CNNIC数据显示,截止2009年12底,中国网民达到3.84亿,其中30岁以下的网民高达61.5%,网游用户规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。网络的兴起,影院观众与中国网民的重合,使得电影的发行越来越呈现出网络化的趋势。而网游也将逐步成为影音产品的全新发行平台。
据了解,部分影视机构已经开始行动。近日,多部电影主动推出同名网游,尝试着找到他们的“核心观众”,并试图借助网络,借助网民的传播,宣传他们的电影,已赢取票房。
其实,网游与电影两个行业的结合在国际上早有先例。以好莱坞为例,电影和网络游戏二者总是相伴相生,就连大导演斯皮尔伯格也会为一部网络游戏担任导演。在好莱坞电影中,来自票房收入仅占20%-30%,而其它均来自广告、形象授权、网络游戏等周边产业。但在中国,电影行业的80%以上的收入仍依赖于票房。
而另一方面,据新闻出版总署披露,中国网游行业2009年产值达到256亿。从网游产业来看,网游推广与电影发行有着越来越多的相似之处。与影视娱乐产业的跨界营销合作将会使得网游的推广渠道大大的丰富,受众面也得到大幅的拓宽。这些游戏厂商资金充裕,希望能与传统娱乐企业找到结合点。
IDG全球高级副总裁、亚太区总裁熊晓鸽近日在2009年度游戏产业年会上透露,“电影行业跟网游结合才能做大”,他特别想与网游公司一起投资电影。
据了解,这些游戏厂商一是想取材于电影,进行相关游戏的开发,二是借助电影的推广渠道,推广自身的游戏产品,三是将自身的网游改编成电影,拓宽盈利与受众面。
在中国游戏产业年会上,麒麟游戏CEO尚进曾透露,2010年即将推出《梦幻聊斋》、《雪山飞狐》两款新游,分别取材自《聊斋异志》、《雪山飞狐》两款经典名著。其中,《梦幻聊斋》将继续与影视界展开跨业合作,由电影《画皮》制作团队担纲研发指导。
在中国,网游与影视两个行业尚处“放电”阶段,此次由中国最具影响力的的IT社区及媒体平台DoNews充当“红娘”,主办首届网游与影视研讨“伯乐汇”,将会成为一个跨越网游与影视的桥梁,让网游界与影视界有一个面对面沟通、交流的机会,最终达成共赢的跨界合作。
汇众教育公主坟(游戏)校区简介:
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