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社会游戏成为快速增长大众化消遣方式

来源:汇众教育 编辑:小汇 2021-07-27 234

摘要:根据最近的一项研究,这种被称为”社会游戏”的网络游戏发展迅速,并逐渐满足了各种社会群体的要求。超过24%的受调查者表示,他们是社会游戏的常客,这些游戏包括Facebook游戏,根据调查公司ISG提供的数据,社会游戏玩家,据说是Facebook和MySpace这样的社交网站游戏的常客,数量规模已达到了约1亿人。社会游戏市场增长如此之快,超出了业界的普遍预期,而这些游戏的所有者,例如Zynga和Crowdstar,已经成为投资和收购目标。与传统的视频游戏相比,社会游戏似乎更能吸引年纪偏大的群体,据皇家Pingdom提供的调查报告,社交网站用户的平均年龄一般较大——最大的单一群体介于35与44岁之间。超过60%的 Facebook用户年龄在35岁之上。

    据国外媒体报道,无论对与错,很多人在他们的心中都有一个关于社会游戏玩家的印象,这个印象中的玩家可能是一个未成年人,经常蜷缩在父母的地下室,在诸如魔兽世界这样的社会游戏中,利用神秘的力量杀死游戏中的矮人。根据最近的一项研究,这种被称为”社会游戏”的网络游戏发展迅速,并逐渐满足了各种社会群体的要求。

  这项由成功地开发了一些流行的社会游戏例如Bejeweled和Insaniquarium的公司——PopCap发起的研究,调查了英美两国的游戏玩家,发现这些在线社会游戏玩家的典型代表是一个43岁的女性。

  超过24%的受调查者表示,他们是社会游戏的常客,这些游戏包括Facebook游戏,例如Farmville,黑手党战争(Mafia Wars) 和快乐水族馆(Happy Aquarium),根据调查公司ISG提供的数据,社会游戏玩家,据说是Facebook和MySpace这样的社交网站游戏的常客,数量规模已达到了约1亿人。社会游戏市场增长如此之快,超出了业界的普遍预期,而这些游戏的所有者,例如Zynga和Crowdstar,已经成为投资和收购目标。

  与传统的视频游戏相比,社会游戏似乎更能吸引年纪偏大的群体,其部分原因可能是因为社会游戏一般时间不长,更容易玩耍,而且大部分是免费的,并不涉及复杂的游戏装备或暴力行为。据皇家Pingdom提供的调查报告,社交网站用户的平均年龄一般较大—— 最大的单一群体介于35与44岁之间。超过60%的 Facebook用户年龄在35岁之上。

  PopCap的研究还表明,在美国,约有55%的社会游戏玩家是女人,而在英国,这个比例甚至达到了60%。美国游戏玩家的平均年龄是48岁,这大大低于英国38岁的平均水平。

  在美国,约有46%的玩家的年龄在50岁以上,在英国,超过这个年龄的玩家只占23%。21岁或以下的玩家仅占总玩家数量的6%。

  据调查,在热衷于社会游戏的玩家中,女性占了多数,有38%的女性玩家表示,他们每天都要玩这类游戏多次,而男性玩家中,这种比例只占到29%。女性(68%)选择与她们真实社会中的朋友玩网络社会游戏的比例也高于男性(59%),选择与其亲戚一起玩社会游戏的比例甚至是男性的2倍(女性占46%,男性占29%),绝大多数(95%)玩家每周都要多次玩耍这样的游戏,有近三分之二的玩家至少每天玩一次。

  社会游戏玩家的主体,约占受调查者总数的41%,是全职工作者,同时,退休人士占13%,家庭主妇占11%。从教育背景看,在美国,不超过一半的游戏玩家具有大学学历,1/3的玩家年薪低于35000美元,年薪位于35,000美元 和 49,000美元之间的玩家占17%。21%的受调查者表示,他们的年薪位于50,000美元 和75,000美元之间,超过75000美元的玩家则占21%。

  该调查报告提供的其它有意思的数据包括:

  超过六成的社会游戏玩家表示,他们的一般在线时间时间超过半小时,10%的社会游戏玩家称,他们在线时间在3小时以上。大约有三分之一(35%)的人表示,在过去3个月中,他们的在线时间在不断增加,而10%的社会游戏玩家表示,他们的在线时间在减少。

  Facebook是迄今为止社会游戏玩家最热门的目的地,有83%的受访者表示他们在Facebook上玩游戏,而24%的人则表示,他们在MySpace上玩游戏,选择在Bebo和Friendster玩游戏的人分别占7%和5%。

  在访问社交网站的时间中,社会游戏玩家平均花费39%的时间玩游戏,聊天的时间占17%,玩单人游戏的时间占15%。

  最流行的游戏是Farmville(69%的受调查者称,他们至少每周一次玩这个游戏),Bejeweled(65%的受调查者称,他们至少每周一次玩这个游戏),德州扑克(63%)和咖啡世界(61%)。

  略超过半数(53%)的社会游戏玩家表示,他们在游戏中使用虚拟货币,但只有28%的玩家曾使用真实货币购买了虚拟货币,只有32%受调查者称他们曾购买了虚拟礼物。

  智库研究罗宾Boyar 在其报告中称,“这项研究结果表明,社会游戏已经是一种快速增长的大众化的消遣方式,超过80%的社会游戏玩家表示,通过社会网络游戏,他们加强了与社会与朋友,家人和同事的关系,社会游戏强化了社会网络的核心吸引力。”

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