摘要:轻度游戏需求旺盛 有端开发平台填补空缺:据易观国际提供的网游用户市场研究报告中显示,中国网游用户中33.5%为上班族,整体职场人群占73.5%。这类职场人群具有良好的消费能力,但是娱乐时间被工作和应酬大大压缩。
在最初电子游戏诞生的时候,游戏的定义就是指轻度游戏。曾几何时,俄罗斯方块、马里奥等轻度游戏是每个玩家必玩的热门游戏。随着游戏开发技术以及游戏设备性能的不断提高,以RPG为主的画面精美、系统复杂、多追求的重量化游戏渐渐成为市场的焦点以及玩家的首选。当《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等游戏风靡全球,成为人们的热门话题时,轻度游戏再次走进人们的焦点。
压力大时间少,轻度游戏渐成宠儿
据易观国际提供的网游用户市场研究报告中显示,中国网游用户中33.5%为上班族,整体职场人群占73.5%。这类职场人群具有良好的消费能力,但是娱乐时间被工作和应酬大大压缩。而巨大的工作以及生活压力,又使得他们极需娱乐发泄,更多人表示愿意寻求一种无压力感的娱乐形式。而轻度游戏具有花费时间少、无须大量积累和不会有被迫感等的特点,自然成为他们的首选娱乐方式之一。而狭窄的人际圈子也使得他们在选择娱乐时或多或少带有社交需求。这样回头再看,2010年MMO增长遭遇瓶颈,而网页游戏、SNS游戏异军突起,就不那么难以理解了。
现在主要的轻度游戏供应途径中,掌机,平板移动设备(包括智能手机和平板电脑)和家用游戏机主要提供单机或简单的联机游戏,游戏种类繁多且质量较好,虽然满足了玩家游戏的需求,却没办法满足社交的需要。而在个人电脑中,单机游戏和Flash小游戏同样是缺少社交功能。SNS游戏社交功能性较强而游戏性相对较弱。能够同时满足游戏性与社交性需求的轻度游戏目前还是以有端游戏为主,包括同质化较高的棋牌类游戏平台以及为数不多的ACG游戏。而与庞大需求相对的是供应严重不足的情况:《大众软件》所做的2010中国电脑游戏产业报告中指出,在2010年运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,休闲类网络游戏共有32款,与2009年和2008年的数字相差不多。
为什么切合大量用户需求的轻度有端游戏数量却如此少?首先,休闲类网络游戏的盈利能力和玩家黏合度比MMO游戏小,有实力的厂家对轻度游戏的不重视,对这个领域的投入不够。其次,想去做轻度游戏的中小团队和个体开发者却缺乏推广运营经验和渠道,也缺乏足够的资金支持,很多项目因为各种原因夭折。这样造成了一个局面:用户希望获得更多好品质的轻度游戏无法得到满足。
与中小团队优势互补,大厂商平台开放是趋势
轻度游戏以趣味性和轻松为特点,其内容会相对单一,因为花费时间少和无须大量积累,自然对用户的黏性较弱。所以用户对游戏的热情会是间歇性的,流失与回流的可能性都相对容易。而平台本身是一个游戏集合地,提供了众多内容的选择,使得单款游戏的流失用户较有可能在内部转移到平台的其他游戏中,从而加大用户停留在平台的可能性和时长。这样,用户会再次回流此前厌倦的一些游戏的可能性会加大。所以轻度游戏的新鲜、趣味性与平台的沉淀性是一个很好的结合,这是由用户的特性决定的。
一个成功的游戏平台,要具备三个元素,分别是庞大的用户群体,丰富的游戏和体验内容,以及良好的运营。其中,庞大的用户群体以及良好的运营是大厂商的优势,而在轻度游戏内容这一方面,大厂商出于黏合度、创意、投入产出比等因素,并没有绝对的优势,也没有给与足够的重视。与大厂商相反,寻求成功创业机会的中小游戏开发团队、个人开发者由于灵活没有束缚,在对轻度游戏的创意、执行、投入上具有一定的优势,但是他们缺少的是庞大的用户群体和运营经验。在这样的情况下,如果有一个渠道令大厂商与中小开发团队获得合作沟通,则能够让双方一拍即合,优势互补。近几年从苹果App Store点燃市场开始,如雨后春笋般冒出来的各大厂商的开放平台,其实就是在上述大厂商与开发团队双方,或者应该加上用户对内容需求的三方需求下,必然产生的一个合作渠道。
结论
随着中国人口老龄化趋势,游戏消费的主体必然不断向上班一族转移,因此轻度游戏市场必然会日渐扩大。而有端轻度网络游戏能够比较好地满足上班一族对于游戏性以及社交性两个最重要的需求,更是未来轻度游戏市场的主要热点。虽然现在只有网易iTownSDK一个针对有端轻度网络游戏的开发平台,相信当更多大厂商意识到这一点,这一类别的开发平台还会陆续出现。当然平台和开发者都会有先发优势,谁首先抓住了第一个机会先一步发展壮大,谁就拥有难以动摇的竞争的优势。
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