摘要:从小看老 儿童节之后细品游戏大师的童年:一个人长大后会成为什么样的人物,与他小时候的经历有很大的关系。游戏界NB烘烘的大师们,他们的童年经历是什么样子?对他们的游戏生涯产生了怎样的影响?
宫本茂:一个洞穴改变的世界
宫本茂小的时候并没有自己的玩具,所以他就自己做,他有木头和绳子,他创造了自己的吊线木偶和活页画册。他的家里没有电视机,他就把家里纸糊的障子门当作幕布,让他的吊线木偶在台前表演。在他看来,障子门的后面仿佛是一个隐藏的世界。宫本茂的父母并不穷,但他们十分勤俭节约。那是在上世纪50年代末、60年代初,京都西北部50公里的园部町,宫本茂住在群山环绕的乡村小河谷。随着年龄的增长,他对周围的世界越发充满好奇。他有时徒步、有时骑自行车,向着田野的远方越走越远。小镇里有一座古老的神庙,在神庙后方是一片幽深的竹林。在宫本茂七八岁时,他壮着胆子走进了阴森森的竹林,穿过神秘的松树林,发现了一个山洞。他伸着脖子朝洞里望去,却只看见一片黑暗。第二天,他从家里带了个灯笼,开始进行他的洞穴大冒险。他发现山洞里就像迷宫般错综复杂,有无数的通道通往不同的洞窟。在那一个暑假,他多次返回那个山洞,在灯笼幽暗的光照中,洞壁上影影绰绰,让他又兴奋又害怕。
在过去几十年来,动漫游戏学院宫本茂已经向人们讲了无数遍他的洞穴冒险故事。这是说明他童年成长环境的最佳事迹。宫本茂说,童年时在乡野间的探索经历是他不断发明与设计电子游戏培训的激情与灵感源泉。洞穴已经成为宫本茂传奇生涯中神秘而不可或缺的一部分,就像乔治·华盛顿总统与樱桃树的故事,它是一种象征,一种哲学关联,是对他动漫设计与制作开发理念的一种逐本溯源。讽刺的是,这位被大自然孕育出非凡游戏设计才华的“游戏之神”,用他的才能让几代的孩子们更乐意呆在室内,对着电视机,为里面的神奇世界而着迷。第一代游戏设计师们不可能通过玩游戏获取最初的灵感,在他们的童年时代游戏尚未出现。所以宫本茂总是希望在游戏中重现他童年时的神奇经历,他说:“我到现在还清楚记得小时候在小河边摸鱼的感觉,我会把手伸到岩石下面,有时候鱼就从我的指尖穿过。那是一种难以用语言表达的感受,是一种现在来说非常特别的环境。我希望现在的孩子们能有类似的体验,但这真的很难。”
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