摘要:网络游戏用户规模超亿:6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中国网络游戏用户调研报告》。报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。
调查发现,目前中国大型网络游戏动漫培训用户仍以青少年为主,10~19岁年龄段的用户比例达42.4%,娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。
报告显示,家庭与网吧是网络游戏培训用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%。与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。
16.5%用户使用过私服。CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。
四成用户有过动漫设计与制作花费。CNNIC调研数据显示,有41.3%的游戏培训机构用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。
在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关。一方面,MMORPG用户的付费意愿较高,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。
六成网络游戏动漫培训用户使用过单机游戏。CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏,大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏;非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。
6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中国网络游戏用户调研报告》。报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。
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