摘要:韩国:大企业未必在网游界成功 他们不理解游戏:2000年代中期,韩国几乎所有的大企业都投身到网游事业中去,而现在它们又纷纷从网游事业中抽出身来。分析认为,这些企业放弃网游事业的原因在于它们仅仅认为网游“能够赚钱”,在缺乏对游戏足够理解的前提下就投身其中。
根据游戏界人士的情报,SK电讯(韩国最大的移动电信运营商)最近正加紧出售其子公司NTREEV SOFT。而购入方传闻是两家大型的游戏培训机构,但也有可能卖给第三方。开发了人气高尔夫游戏《幻想高尔夫 魔法飞球》的NTREEV SOFT现在正靠去年开服的网页游戏“职业棒球经理人”举行各种公开活动,母公司的SK电讯认为这是“能够以合适的价格出售的时期”。SK电讯持有NTREEV SOFT公司63%的股份。
最近SK电讯分工化的决定也被认为是出售NTREEV SOFT的一大理由。SK电讯最近决定分割自己的通信部门与非通信部门。此外,今年3月SK电讯宣布要整理出售2008年所投资(84亿韩元)的“趣味第一”公司30%股份。“趣味第一”是一家于2006年创建的中国网游游戏培训公司。
另一家有名的大企业三星电子也在整顿自己的动漫设计与制作事业。三星电子相继成功发布了《红宝石》(2002年)与《地下城与勇士》(2005年),展现了大企业也能在游戏行业成功的可能性。但在那之后,由于缺乏后续作品以及与开发公司的协调不足等原因,三星电子正对自己的游戏事业部分进行清理与出售。
尤其是三星电子于去年11月,在与NEXON的《地下城与勇士》的续约中,屈辱性地规定三星电子必须把在流通环节获得的80%的收益用于市场宣传。由4人构成的三星电子动漫游戏学院事业团队主要偏重于媒体解决方案中心(Media Solution Center、MSC)。而MSC的主力事业是开发智能手机用的软件。
此外于2005年进入电脑培训学校 市场的CTX已于2007年末退出。而糕点制作商东洋集团也曾有过进入网游市场并退出的经历。东洋集团最近改变了游戏种类想要在网页游戏上一决胜负。
大企业正式进军游戏界主要发生在2000年代中期。当时业界的“天堂”“奇迹”“泡泡卡丁车”等游戏成功举办了各种公开活动,被认为是一个游戏在其他未知的市场空间中崭露头角的时代。游戏因为其超高的营业利润率(最高80%)而被评价为能够赚钱的事业。
但是,大企业中的成功事例并不多。业界的专家们在分析其理由时指出,大企业的决策机制过于僵硬。而对游戏理解的缺乏也被认为是一大障碍。
某母公司为一大企业的游戏公司相关人员认为,“最为辛苦的就是说服母公司的高层人员。只有表示投资1000韩元就会有2000韩元回报,他们才会决定投资。”,并指出“游戏产业的不确定性非常高,想要预测利润是没有意义的。大企业都不理解游戏。”
而韩国游戏产业协会的相关人员则指出,文化产业靠的是创意性,大企业总是将重点放在危机管理上,常无条件相信“投资一定会成功”,而实际的成功率是很低的。“只追求利润率的大企业的想法与游戏产业是完全合不来的”
2000年代中期,韩国几乎所有的大企业都投身到网游事业中去,而现在它们又纷纷从网游事业中抽出身来。分析认为,这些企业放弃网游事业的原因在于它们仅仅认为网游“能够赚钱”,在缺乏对游戏足够理解的前提下就投身其中。2000年代中期,韩国几乎所有的大企业都投身到网游事业中去,而现在它们又纷纷从网游事业中抽出身来。分析认为,这些企业放弃网游事业的原因在于它们仅仅认为网游“能够赚钱”,在缺乏对游戏足够理解的前提下就投身其中。
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