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七成中小学生玩网游 家庭教育成引导应用关键

来源:汇众教育 编辑:小汇 2021-07-27 282

摘要:网游产业发展势头强劲。激增的玩家中,青少年占比最高,由此引发的网瘾甚至带来了抢劫、自杀等一系列负面社会效应。如何形成良好的网游文化内涵,寓教于乐地引导青少年科学应用网络,应是家庭、社会和政府的重要课题。   

  网游产业发展势头强劲。激增的玩家中,青少年占比最高,由此引发的网瘾甚至带来了抢劫、自杀等一系列负面社会效应。如何形成良好的网游文化内涵,寓教于乐地引导青少年科学应用网络,应是家庭、社会和政府的重要课题
  
  福州某中学高二学生林玉化名的父母很奇怪自己家的电脑为什么有那么大的魔力,能吸引他们的孩子在暑假期间整天都坐在电脑前——甚至让他去外地旅游也不去。而林玉显然不愿意也没有时间向父母解释自己对所玩的那款网络游戏的热爱,在和记者对话的一个多小时里,他只抬眼看了记者两次,其它时间都紧盯着电脑屏幕里的游戏内容。

  CNNIC近日发布的《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。数量庞大的玩家撑起了市场规模日益增长的国内网络游戏市场,后者也因此成为金融风暴肆虐下的避风港,但网络游戏对青少年的不利影响一直为社会所诟病。

  网游产业依然火热
 
  在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网络游戏行业的发展势头依旧强劲。艾瑞咨询发布的《2008-2009年中国网游行业发展报告》显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。艾瑞咨询认为,2008年是中国网游公司和用户走向成熟的一年,主要表现在以下几点:首先,网游公司开始尝试小制作产业,缩短运营周期;第二,各大网游公司纷纷引入游戏内置广告,网游产业收入多元化得以体现;第三,业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降;第四,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降。

  在2012前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。

  近期国内网游公司的一系列风险投资计划再一次证明了中国网游业不但有充足的过冬食粮,更能有力支持整个行业稳步向前发展。巨人网络计划在今年投放一亿资金资助网游业中的创业者,其他游戏厂商也在用一系列行动开拓新市场——金山展开上市后最大规模的招聘,并以800万美元收购SkyProfit公司30%左右股权;完美时空在北美设立全资子公司,正式开始运营《完美世界国际版》;千橡游戏动用五亿人民币开展V计划等等。
 
  未成年人成市场主力军

  国内网络游戏市场之所以能不受金融风暴影响,和广大的玩家分不开。在中国的所有网络游戏玩家中,青少年玩家的比例非常高。中国青少年社会服务中心日前发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人占总数的73.1%。调查显示,从未成年人玩网络游戏的频度来看,一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最高,达到总人数的36.51%;以半月、一月和数月时间段为周期的人超过40.44%,其中数月才玩一次网络游戏的比例为20.25%;而每天都玩网络游戏的共占8.81%,其中一天数次的占3.9%。
 
  从上网的未成年人玩网游的平均时长来看,每次上网玩游戏的时间在一小时左右及以内的占55%,两小时左右及以下的共占总数的72%。被调查者玩网络游戏的首要目的就是“放松一下”,有效百分比达到69.1%;其次是为了“打发时间”,所占百分比为11.2%;为了寻求新鲜刺激的未成年人也有8.4%;而上网玩游戏就是为了与别人较量的占总人数5.2%;2.3%的人选择了“获得别人敬佩”。
  
  家庭教育成青少年脱离网瘾关键
 
  据《现代快报》报道,不久前,一个沉迷网络游戏的15岁少年小毅,因为无钱上网,竟去抢劫。在抢劫过程中,为了掩盖受害女子的呼救声,他残忍地将对方掐死。

  记者百度了一下,发现由网络游戏引起的青少年自杀事件并不鲜见。在网络游戏运营商眼中,“玩网络游戏丧志”更多的是社会因素;而在处于游戏之外的大多数社会大众眼中,导致“玩网络游戏丧志”的源头便是这些游戏运营商家们。游戏产业发展迅猛,成为资本市场上的宠儿,不过与此同时,网络游戏产业的负面效应也不断呈现在人们面前。
 
  网络游戏之所以是一项能使人“沉迷”的事物,主要因为玩家能够在其中找到一种成就感。不过,在许多家长看来,这恰恰是影响最深的地方。
 
  北京科学院文化创意产业研究会钱光培表示:“要利用网络游戏的特性去开发能够让人享受到文化内涵的作品,而不是利用它让人们沉迷于打杀和互相攀比的氛围中。”家庭教育成为青少年摆脱网瘾的关键,同时,相关部门也要采取一定措施帮助青少年脱离网瘾的困扰。
 
  在韩国,因为政府的引导,多数网络游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。华中师范大学客座教授陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在多个部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高。
 
  钱光培表示,网络游戏作为文化创意产业的重要组成部分,是文化底蕴相当浓厚的一项产物,国内网络游戏运营商要向美国暴雪公司学习——它将《魔兽世界》开发为一整套社会体系。半数魔兽玩家都坦言自己玩的不仅仅是游戏,更是冲着魔兽文化而来。魔兽的文化效应已经风靡全球,暴雪的许多款游戏都遵循着自己独有的文化路线,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。 


 
 

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