我看到最近报道《魔兽世界》在2011年遭受了巨大的用户损失,同时也有分析机构报道在北美地区蓬勃增长的免费游戏。但在我看来这远不足以证明免费游戏已经成为业界主宰,而更多的是玩家们的选择更多样。我们同时也能看到因为增长过快最终导致大量裁员的免费游戏培训机构企业。
《魔兽世界》的用户下降时任何运营长达七年的游戏必然的结果,毕竟已经七年了。但毫无疑问的,依靠新的资料篇《潘达利亚的迷雾》备受争议的设定会让《魔兽世界》迎来一次强劲的回升。接着再过一年或是两年,我们又会看到关于魔兽的付费用户下降的报道。不过这次,我对魔兽用户的下降是否无法扭转持好奇态度,毕竟7年是很长的时间,而且终于有其他制作室在产品质量上能够与魔兽一争高下(Rift,星战旧共和国),很可能魔兽统领业界的时代将会慢慢终结。
实际上,从最近许多发售的动漫设计与制作游戏看来,他们缺少的并不是完善的盈利机制,而是游戏质量。同样的,由于游戏获得了首发成功,却倒在后续经营上,从而认为付费模式是失败的。可他们没有看到的是并非付费模式本身让人们离开,而是经常被提及的许多游戏缺少质量,内容,深度和设计。
但这也不代表免费模式会成为所有MMO游戏的最佳选择。免费游戏的市场在北美之所以能够增长是因为免费动漫制作培训模式门槛更低。部分免费游戏的质量也在提高,也在学着迎合玩家们的喜好。但是一种模式的增长不会让另一种模式消失。
免费模式和付费模式都有发展空间。玩家们的选择很简单:A.有趣 B.有质量保证。什么样的商业模式并不重要,首先游戏必须品质过硬。
不过换种想法,如果你想讨论风险评估:比如你是一家公司,投资1亿美元开发一款游戏,你允许任何人来玩,不收费,并靠道具和服务销售来收回成本。或者你可以将游戏包装,放上货架,靠零售游戏和提供道具及服务销售结合来收回成本。最后,你也可以把游戏卖出去并按月收费(比如每月15美元)。哪怕只有1万的付费玩家,每月也能赚到15万美元的收入。然后你再调整队伍,开销,一家聪明的企业是能够控制,维护并为游戏增加内容的同时依然保证利润。
也许我说的过于简单。我知道实际情况要更复杂。但我只是想表达想要做到最强,最好的办法就是保持开放的思想采用多种收入方式,而不是将所有鸡蛋都放在一个篮子里。免费游戏市场充斥着歪瓜裂枣,只有正确的决策才能够长久运营。但问题是,什么是“正确决策”?可能更安全的办法就是保证游戏质量,并用付费模式运营游戏。