多玩:今年标榜“次世代游戏系列”的《最终幻想14》也将触角延伸至网游领域,相信更多的游戏精品也会加速其线上化的进程。面对未来众多西方重量级的游戏商加入网游市场,行业竞争进一步加剧,您可否结合自身经验,为我们谈一下目前中国国产游戏网游在美术制作中遇到的瓶颈是什么?如果想进一步突破,该从哪些方面入手?
卢志刚:Epic拥有独立引擎技术,和中国的游戏厂商有着密切而广泛的合作。通过我的调研观察发现,中国游戏制作人从来不缺乏创意,包括对策划的执行力也比较强。目前亟待解决的问题主要是引擎技术的滞后性,在一定程度上限制了美术创意和3D渲染表现的张力。尽管国内绝大部分的厂商使用了国外引擎,少部分拥有独立开发的引擎系统,但事实上这些引擎大多属于上一代产品。可以断言,新一代的引擎技术将突破现有游戏表现的瓶颈,为玩家提供更加优质的游戏作品。
多玩:的确,现在市面上的网游产品突破了200款,很多国产网游都标榜了“纯正中国味”,但实际上玩家反馈的效果并不尽如人意,您认为在游戏美术上该如何表现真正的中国风?
卢志刚:首先必须肯定的是,目前国内网游市场有一大批非常出色的国产民族网游正在运营,玩家口碑反响也不错。但是说到中国风如何应用在网游的自主研发,尤其是美术效果表现上,单纯把传统文化的图谱等艺术形式COPY过来,那么网游产品的异样化、差异化将被完全同质,其形象创意和发挥余地都会受到限制。民族网游在中国风的品牌塑造道路上,关键的核心在于对中国元素的理解与把握,而不只是满足于固化的具体形式。
多玩:“第一届中国优秀游戏制作人评选大赛”在美术类的比赛中有一项"最佳游戏原画美术设计奖"的评选,这其实是对一个优秀美术制作者基础功底和思维想像力的考验,但是网游毕竟不能完全等同于艺术创作,比如盛唐"以肥为美",如果完全还原真实的历史模型,反而不利于玩家接受,那么您如何看待游戏原画的创作问题?
卢志刚:中国文化源远流长,有5000年的历史积淀,对国产民族网游的发展来说是非常宝贵的财富。面对种类繁多的故事题材,原画创作该怎样选择取舍,把创作者的想法有效地表达给受众,则涉及二次创作的问题。中国元素的张显绝对不是简单的色彩堆砌,而是归纳整理,提升、提炼之后,真正糅合传统文化与现代美学,只有这样才能体现游戏原画的品质,契合用户审美的需求,也会更加有趣。
多玩:您作为首届评委,如何看待本次大赛对中国游戏产业发展的意义?
卢志刚:首届“中国优秀游戏制作人评选大赛”在中国游戏产业的前进轨迹上,具有历史性的突破意义,对于国产民族网游的自主研发来说,无疑提升了游戏制作者作为幕后人员的重视程度。此外,本次大赛也是中国游戏业原创力量的展示平台,不仅设有专业组的比赛,更向全社会征集原创的游戏(原画)作品,呈现了百花齐放的盛况,每一个游戏从业者都应以谦谨学习的心态,纳取诸子百家的长处,始终保持对原创游戏精神的热情与追求。
多玩:那么,您如何看待非专业组的比赛?您认为这些业余参赛者在游戏产业中处于怎样的地位?
卢志刚:从现有征集的非专业组比赛作品来看,主要集中在一些希望今后从事游戏研发的学生作品上。虽然他们现在还没有真正投身网游制作行业,但不少作品的定位和角度都非常新颖。用发展的眼光来看,他们可以说是中国游戏产业未来的中坚力量,我相信他们之中一定会诞生顶级的游戏制作人,或者是原画大师。尤其值得一提的是,这些优秀作品也侧面表达了年轻人对游戏的理解,为中国游戏产业的发展提供了方向性的思考。
多玩:目前在评选过程中哪些专业角度,或者说指标数据将成为您评判参赛作品的标准呢?
卢志刚:美术奖项的评选主要基于两个方面,一是艺术表现力,二是创新能力,二者缺一不可。中国游戏作品应该有自己的风格,创作者也要有自己的想法,而不是照搬欧美的黑暗色系,或者是日韩的唯美画风。我期望可以评选出让人眼前一亮的作品,保持中国风的生命力,传达给更多用户以美的享受,是我们中国游戏制作人需要肩负起的时代使命。