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网络游戏创新经营模式 重点研究游戏女性消费
男女搭配,干活不累”,但男女比例失调,那就成了社会问题,游戏也是如此。大部分游戏都呈现出是狼多肉少的局面。所以也就有了“女玩家有了,男玩家还远吗?”的定律。由此,你不得不承认女人站在了网游食物链的顶端,《梦幻西游》能创造百万在线的佳绩绝对与其Q画风大大吸引女性玩家分不开,《劲舞团》这种男女比达到5:5的游戏也是火得一塌糊涂。 现象:十女九妖,纯爷们好找,真娘们难寻 自2000年进入了网游时代后,作为单机游戏主力军的男性玩家纷纷转移视线,踏入那令人神往的“真实世界”。《热血传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》一路火来,但男女比例严重失调,男人过多的现象一直没有得到改变,若有几朵红花,绿叶们是会疯狂包围之,在最火爆的时期,一个网吧若有几个女玩家,那么可以确定网吧大部分的男玩家都与她们同一区。 玩家比例的失调让游戏商抓到商机,一部分为已经运营的网游产品策划“沟男广告”,即在官网开设玩家照片、玩家截图页面,自卖自夸吸引男性玩家进行充值行为;另一部分选择开发或代理Q版网游,比如早期的《仙境传说》、《大话西游2》、《天翼之链》……尽管Q版的画面风格可爱,但是女玩家依然热爱外出,购物,社交,对游戏无爱。因此,有一部分男玩家背负骂名化身美女,“十个女号九个妖,还有一个没相貌”是早期网游的真实写照。
转变:男人吃游戏,女人吃男人定律形成 当众多网游变成爷们调戏爷们的游戏时,让爷们不甘心当人妖的游戏陆续出现,如《劲舞团》、《完美世界》等,这两款游戏首先抓来了一批昔日玩《俄罗斯方块》、《心跳回忆》、《大富翁》、《模拟人生》等休闲游戏和棋牌游戏的女性玩家,其中尤以学生和办公室白领玩家为主。 真女人时代的到来,不仅让男性玩家回归男儿面目,还引发女性玩家追捧热潮。《劲舞团》凭借易上手的键盘敲击和舞蹈休闲的优势深得后来称之为”非主流“的玩家群的亲睐,玩家比例第一次实现5:5的性别平衡。也就是这个背景下,部分男玩家利用女玩家的无知、盲从、爱凑热闹,让这个原本纯净的游戏环境变得污浊不堪,各类负面层出。
逆转:女人吃男人,网游经营模式改变 据中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年的调查数据显示,38.9%的女玩家比例催生无数休闲游戏。比如《LUNA》、《天使之恋》、《梦幻西游》、《诛仙》、《泡泡堂》等Q版休闲游戏相继研发,甚至是各大游戏平台也改进《斗地主》、《麻将》、《连连看》等适合女性玩家的游戏。他们进一步坚信“得MM者,得天下”的说法,足见女性玩家的号召力和影响力难以估算。 女性消费时代的到来,女性玩家有了更多的游戏选择权,比如《魔兽世界》聚集着成人女玩家,《永恒之塔》凭借画面优势聚集爱美的女玩家,而能让女人掌握主权的游戏代表则是《彩虹岛》,这款童话可爱风的横版过关的休闲网游,吸引了18至25岁的玩家,并且男女比例首次出现逆转──4:6,女玩家比例首次超过《劲舞团》,成为游戏的消费主力军。2009年此游戏收入据说高达5000万元人民币,占盛大休闲游戏收入的15%。
展望:专注于女性消费研究大有可为 女性玩家更容易产生高粘度,更容易产生消费,这是公认的女性玩家消费习惯。而一个女性玩家可以带动的男性玩家消费比值更大。现在一部分网游运营商也更专注于女性权益,比如网游女角色不应太过暴露,有择衣权;人文方面注重屏蔽问候女性的字眼;游戏内容背景与游戏操作方式符合女性玩家生理、心理;更为重要的是提供女性玩家的角色账号的安全与保护问题,因为大部分女性玩家并不擅长与木马病毒打交道。 如果留意下现实中的各大商城卖场,我们可以发现,其中女性消费的内容比值达到了70%以上,而两性都可消费的估计有20%,纯粹给男性消费的可能不到10%。因此,如何利用好男女比例,提供有针对性的服务,就成为游戏运营商必须考虑的一大课题。要知道,赚女人钱容易,通过女人赚男人钱更容易。女性玩家,到哪个游戏,一样能顶半边天! 关于 网络游戏 经营模式 游戏运营 游戏玩家 人妖 的内容
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