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二维动画设计研究与应用

来源:汇众教育 编辑:小汇 2012-10-08 2111

摘要:摘要动画中的各种造型一般是根据剧本的要求进行造型设计的。如果说,电影故事片的各种角色是导演根据剧本中的人物形象尽可能地选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画中的角色形象则是导演根据剧本中的要求而随心所欲地设计出最符合剧本人物的角色的。

摘要动画中的各种造型一般是根据剧本的要求进行造型设计的。如果说,电影故事片的各种角色是导演根据剧本中的人物形象尽可能地选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画中的角色形象则是导演根据剧本中的要求而随心所欲地设计出最符合剧本人物的角色的。动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。本文通过简单描述动画片的造型设计思路即注重通过细节来交代角色人物形象的设计。

这次设计的主要内容是以Flash软件作为平台,以男女人物间的浪漫爱情故事来渲染场景,在讲故事的过程中也刻画了手机。用一个浪漫的爱情故事来宣传手机,并体现了手机在我们现在生活中的作用。制作方法主要是通过补间画和遮罩等方式来实现的。取得的成果主要是浪漫手机这个动画短片。制作学习的过程让我对flash的专业知识更加全面的了解,对我自身素质提高起到了很大的作用。

关键词:二维动画,角色设计

前言近年来建构主义学习理论在西方尤其是在美国有较大的发展,加上PowerPoint,Authorware、Flash、课件王的出现使多媒体教育应用与Internet网进一步融合,而网络又为"协商"、"辩论"、"会话"这类教学模式的应用提供了最理想的条件(可不受时空和地域的限制),这样就使建构主义学习环境更趋完善,建构主义学习理论也就日渐风行。就认知领域的教育目标而言,借助flash多媒体技术还可结合网络通信技术)实现的建构主义学习环境,确实非常有利于学生认知结构的形成与发展则已得到愈来愈多试验的证实。

随着计算机多媒体发展和普及,计算机辅助教育(CAI)已成为一种现代教学手段。它使传统的教学方式发生了深刻的变革。这种教学方式打破了时间和空间的限制,将教学内容与教学所涉及到的事物,通过声音、图像、动画等形式表现出来,Flash多媒体教学使学生通过事物形、色、声的不断变化和发展直接获取知识,感知世界,并且使许多抽象的概念形象化、具体化,更使教学有难有易,增加教学效果,提高教学效率,具体传统教学所不能比拟的优越性。

本文介绍Flash动画制作中最基础的知识以及在flashCS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画向大家展示出FLASH动画的特色。

制作目的:综合运用在学校期间所学到的理论知识和技能,设计使用FLASH动画知识制作一个动画短片。此题目主要涉及FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高素质。

第1章综述1.1计算机动画的简介

1.1.1计算机动画的概念

动画是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已经证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一副画或一个物体后,在1/24秒内部会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

1.1.2计算机动画分类

计算机动画分为二维动画和三维动画。

二维动画是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

三维动是画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

1.1.3计算机动画的应用领域

计算机动画的应用领域主要是:动画片制作;广告、电影特技;教学演示;训练模拟;作战演习;产品模拟试验;电子游戏等。

1.2二维动画的技术特点

二维动画主要可以分为逐帧动画和补间动画两种。

1.2.1逐帧动画

逐帧动画是一种常见的动画形式(FrameByFrame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。

创建逐帧动画的方法:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画:用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。

(3)文字逐帧动画:用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

(5)导入序列图像:可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift3D等)产生的动画序列。

1.2.2补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心所在,也是Flash动画的最大优点,它分为动画补间和形状补间。

动画补间是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。

形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。

1.2.3逐帧动画和补间动画的比较

逐帧动画的特点就是一方面文件大,另一方面也比较麻烦,但是有些时候是必须的,比如说你要做一个人物走动的动画,那就得每一帧都去调整人物的形态和动作,因为这种动画不能由补间动画产生。补间动画就是你确定一个起始的状态和最终的状态,也就是在起始和结尾创建两个关键帧,然后中间的过度状态由软件自动完成,一般适合比较有规律的动画。

1.3动画短片中的造型设计

动画造型源于生活,又高于生活,是一门多种因素结合的综合性很强的艺术。作为十分复杂的群体劳动的一部分,理想的动画造型设计是动画片成功的一半。尽管动画造型的手段是多样的,但都离不开简化和夸张这两种最基本的表现方式。动画中夸张的造型与现实形成比例的落差而产生视觉的兴奋,更能突出动画造型的鲜明性格特征,给人留下深刻的印象。

造型设计就是将导演、编剧的意图从文字形式转化成图像形式,具体说就是将动画片中的角色、场景等设计出来作为样本参考,并依此样本指导整部动画片中的所有画面。造型设计实际上确定了整部动画片的视觉风格,也可称为视觉设计。在很多Flash动画作品中,造型设计这一环节都是非常薄弱的。无论是场景还是角色造型,都是静态的、孤立的、缺少内涵,造型和故事情节、故事基调缺少联系;在很多Flash动画作品中,造型被简单化,甚至被忽略,就像儿童简笔画;在Flash动画中还体现出造型的单一性,无论怎样的故事、什么基调,一律是另类造型或者是Q版造型,使得很多Flash动画作品的造型都似曾相识,缺乏个性。

造型是动画的基础,在动画的设计与制作过程中发挥着重要的作用,很难想象一个丝毫不能引起观众共鸣的人物所发生的故事会吸引人。造型的缺陷所造成的后果是致命的,因为角色、场景所导致的缺陷是无法弥补的,无论是多么著名的导演,也无济于事。一个经典的角色造型可能比剧情给人们的印象更加深远,令人难忘,米老鼠和唐老鸭的造型至今仍会深深地留在人们的记忆里。

1.3.1角色设计

动画角色设计是以绘画造型的艺术手法来表现形象的主体造型和空间造型。由于动画艺术的高度假定性的特点,动画角色造型可以充分运用夸张、神似、变形的手法来表现角色的性格特征,又可以借助幻想、想象和象征来表达创作者的理想和愿望。因此,动画角色造型比一般的影视造型更能深人人心。

迪斯尼动画之所以长盛不衰,与其动画人物优美、柔软、流畅的动作是分不开的。也正是优美、柔软、流畅的动作,使得一个个相对来说造型简单的角色变得活灵活现。经过80多年的探索,中国动画的创作达到了一定的艺术水准。随着改革开放以及国外动画的大量引入,中国动画艺术面临着巨大的挑战,国外动画形象在中国年轻一代生活中的渗透和影响是不容回避的社会现实,如何在新世纪使中国动画片获得更好的发展,抢占国内市场并走向世界,是动画工作者的当务之急。

1.3.2场景设计

著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

1.3.3道具设计

道具是动画短片中的一种重要造型,道具是与“动画场景和剧情人物”有关的一切物件的总称。简单的说来:道具就是动画作品中人物动作经常使用和陈列摆设的物件。如汽车,手表,眼镜等。依照道具在动画中的功能来划分主要有陈设道具,贴身道具等。

道具在动漫作品中起着举足轻重的作用,它不仅是环境造型的重要组成部分,也是场景设计的重要造型元素,它还与场景在环境的造型形象,气氛,空问层次,效果以及色调的构成上是密不可分的;在动漫作品中的道具除了交代故事背景,推动情节发展,渲染影片和辅助表演的作用外对刻画人物的性格,在表现人物情绪亦发挥着重大的作用。

道具在动画中的作用:

1、交代故事背景:道具是刻画角色形象存在的具体条件,如交代故事发生的时间,地点,季节,气候,环境等。同时道具是理解人物形象的线索。不管角色是处于工作环境,家庭环境,还是娱乐环境等任何环境中。

2、推动情节:有的道具虽然体积小,但是它对剧情的推动作用却是不容忽视的。它与故事的发展或角色的命运密切相关。

3、渲染气氛:道具使用得当,便能起到很好的烘托气氛的效果。

4、刻画人物:道具与角色之间有着非常密切的联系,它们起到了强化角色的性格和形体特征的效果,展现了角色的身份和地位,情趣和爱好,有力地烘托了角色,增加了角色的感染力。

1.4短片剧情

2010年一次朋友聚会上,小威和小佳相识了,临别时,双方留下了电话号码。从此生活在两个城市里的年轻人开始了由相识到相知到相恋。在一个晚上小佳在窗前想着男主角睡不着觉,就在这个时候手机响了男主角给她发了条短信,他们聊了会天,最后会相约周末一起去骑单车。周末的时候他们一起完的很开心,此后的日子他们两个人开始了热恋。但是在小佳单位组织的一次例行体检,打断了这对恋人的热恋。小佳在得知了自己可能得了癌症后,对小威提出了分手。小威在得知小佳的情况后,立刻带着早已买好的戒指来向小佳求婚,小佳感动了流下了眼泪并在海边他们许下了爱的誓言。求婚后的第二天,小威陪着小佳到医院看化验结果,结果一场虚惊。但是经过这件事,他们两个人更加的珍惜彼此,很快他们走上了婚姻的殿堂,开始了人生新的旅程……

第2章技术支持——flash2.1flash概述

2.1.1flash简介

Flash是由Macromedia公司研发的,采用了流媒体技术的、基于矢量图的优秀的Web图像、动画设计工具。它可以广泛应用于网络中的多种领域,出色的效果,轻巧的任何编程基础体积加上便捷的操作,几乎可以没有基础,就可以制作出以往需要有很强的专业知识才能达到的效果,通过简单友好的创作环境,制作出精美绚丽的Flash动画,Flash的流行程度有目共睹,可谓是一个梦幻工厂。

2.1.2flash的特点

Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点.

Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加简易与灵巧。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

Flash动画制作的成本非常低,在制作时间上也会大大减少。

Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

2.1.3flash的应用领域

Flash的应用领域有:制作Flash动画;制作Flash游戏;制作Flash电子贺卡;制作Flash教学课件;制作Flash广告条;制作Flash网页;应用程序开发等方面。

第3章Flash动画的制作过程3.1剧本创作

动画剧本不同于影视剧本,也不同于简单的文学创作。动画以它的独特形式出现、存在、并得以发展,其主要的因为动画的视觉感观直接、简捷,画面清爽随意,创作空间宽泛。动画可以大幅度的运用夸张手法来表达剧情,基本可以随心所欲的展现电影电视剧中所无法展现的场景与镜头。

动画剧本的特质,是要一改以往惯性的文学表达手法,以具体动作形式突显人物个性,以夸张的形体语言展现剧情变化。在以往的文学创作进程当中,难免会提及到一些客观存在的场景,以此来渲染作品氛围丰富作品情调或有利于下一步剧情的衔接与演变。然而,在动画剧本的创作过程当中,就要避免过多的提及虚而不实的旁支末节。

我这次的剧本讲述的是一段爱情故事,小威和小佳通过偶然的一次机会得知了对方的手机号,然后通过手机短短信等方式相识相恋,最后走上婚姻的殿堂。

3.2剧本分析

在我确定下来剧本之后,我就开始分析剧本。首先确定好三幕,弄清他们分别主要讲那些事情。第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。第三幕结束:故事的结尾。

然后把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

3.3角色和背景造型设计

这部动画作品是根据真真实的故事情节绘制的,所以人物方面尽量接近真实和真人有很高的相似程度。我采用的表现方式是整体比例和人一样的造型设计,使其增加动画感。背景则是根据故事发生的地点进行设计,大背景主要是以直线条进行绘制安排,使整体有简洁宽敞的感觉。场景的设计则需丰富鲜艳些,这样不仅使场景显得充实饱满,也使观众在视觉上有所享受,犹如身临其境。3.3.1二维动画绘制

首先人物逼真度的绘制是绘制过程中最为重要也是最复杂的部分。在绘制之前我必须先对人物的面部特征进行分析并查看大量人物图片。男主角小威的脸型是圆脸,眼睛大是该人物的特点,身形属于宽大型的。女主角小佳的脸型则是瘦长型的,鼻子比较尖,相对也比较年轻。身形属于瘦小的。还有个医生,要体现出医生的职业性。根据这些最主要的特点我在Flash中用钢笔工具和铅笔工具和其它图形工具进行绘制。男女主角的人物风格都是按照人体的比例的来进行绘制的。两位主角小佳和小威在年龄上相接近,而且工作了,所以在发型和衣服上的设计都是根据他们工作了这个社会因素进行设计的。男主角发型是现在年轻人短发精神,肤色相对暗沉,,衣服是年轻人爱穿的休闲服。女主角在剧本中的角色一位善解人意的恋人,所以头发属于中短发,衣服是现在现在年轻女性常穿的休闲运动服饰,肤色相对来说白一点,从颜色上也可体现其的年龄。至于医生,是我在网上找到一些素材进行加工和得到的结果。背景主要是外景和内景,外景主要以直线条为主,使整个画面简洁明快,也是这部动画的主要故事发生地点。比如主要的场景:骑单车,求婚等。内景主要通过月亮,窗手机等道具来体现出女主角对男主角的思念之情的。手机这一道具始终贯穿整个场景这个和主题相呼应,相对的也说明了手机在我们现在生活中我广泛作用。人物造型的制作过程,因为制作的方法都是一样的,所以我就放在一起说了。第一步:将素材图片的导入和创建图形元件首先导入一张图片。选择“文件—导入—导入到库”,然后建立一个图形元件,把导入到库中的图片拖入到“场景1”中,在元件里面进行绘制。因为要是把所有的东西都放到时间轴上来制作的话,会显得很乱修改起来也比较麻烦。第二步:线稿的绘制在工具栏中使用线条工具,按照图片的样子勾勒出人物的大体轮廓线。然后使用直线工具绘制出眉毛眼睛的轮廓,基础部分基本都是在为后期工作做准备,打轮廓也是为了在前期工作中把人物比例事先协调好,方便以后的操作。使用直线工具制作出睫毛。这只是画轮廓线的第一步,在勾勒出来之后还要对轮廓线进行细化删除不必要的线条。因为每个人物的线条我都画的很乱。其中在画线的时候用到选择工具进行拖拉。五官方法和上面差不多,把型画好就可以了。然后从面部细化开始,然后对五官、手、衣服、裤子的细化,使用直线工具绘制光影部分,再用选择工具调整,调整出合适的形状,为填充做准备。等上色的时候修改.到这一步完成,线稿基本上完成。当然在绘制中我把头部,五官,头发,衣服分在不同的图层进行画轮廓线的,这样方便后面动画的制作。第三步:填充上色选择好区域后,使用油漆桶工具进行上色。上色的时候有阴影的地方我留在了整体上色完成之后进行单独的上色。我的颜色搭配基本上是按照人物的性格特征进行搭配的。当然很大一方面是根据原来图片素材的颜色搭配来上色的。场景的绘制:第一步:导入素材图片到库中,然后新建一个影片剪辑元件。在影片剪辑中把图片拉到舞台中放到最下面一层。第二步:天空的绘制,用矩形工具建立一个矩形,当然笔触颜色不要。把它拉成适当的大小,再进行分离然,然后用颜色类型选项中的线性。选择两个颜色深一点的颜色#5484C4和浅点的颜色#9EB7CD。第三步:新建一个图层,进行对房屋的绘制。因为房屋基本上都是有规则的图形,所以我用矩形工具按照图片的比例大小进行绘制,再窗子的颜色方面选用线性的效果,因为这样可以看出来窗子的光线效果。还用了任意变形工具对矩形进行调整。最终效果如下:

图3-14是根据素材图片绘制出来的房屋效果图第四步:再重新建立一个图层对塔的绘制,其中还是用了矩形工具进行绘制的,先绘制一个矩形工具然后右击选择分离,再用选择工具对矩形进行拖拉处理调整到和图片差不多样子。在上色的过程中有阴影的地方我选择了用颜色里面的线性选项来表现出来的。最终的效果如下:3.4动作拆分

人物和背景的绘制已经做好了,接下来的就是进行动画的制作了。为了便于动画的制作和修改,对于人物需要进行身体部位的拆分,这样可以免去每做一个动画动作就重新进行绘制的麻烦,而且便于动作的组合。首先,必须对要所作的动画内容有一个较为清晰地动作分析,那些动作是在动画制作的过程中要用到的,那么就将这些部分进行单独的绘制,制成单独的原件,以便今后在做动画的过程中想做哪个部分的动作就取哪个部分的原件就可以了,也可以根据这个部分的动作进行修改和调整,而不用花更多的时间和精力做整体的修改了。尤其是在制作较为具体的动作时,如走路,首先需要我们将动作进行拆分,分析动作的每一部,然后进行组合,例如本次作品中男女主角的脸部表情动作,由局部渐渐组成一个整体的动作,如下图:

3.5动画制作3.5.1逐帧动画

逐帧动画就是一帧一帧地去做,也就是说每一帧都是关键帧,这种动画的特点就是一方面文件大,另一方面也比较麻烦,但是有些时候是必须的。比如说你要做一个人物的脸部表情动画,那就得一帧一帧的去调整人物脸部形态,因为这种动作是无法用补间动画的效果来达到的。如女主角小佳半夜在窗口思念男主角,和求婚时候感动流泪的脸部表情动画,就是用逐帧动画来完成的,,这样可以使动作看起来更为自然流畅。3.5.2补间动画

补间动画就是确定一个起始的状态和最终的状态,也就是在起始和结尾创建两个关键帧,然后中间的过度状态由软件自动完成,一般适合比较有规律的动画。在这个作品中的很多地方都是用的补间动画,比如他们周末骑单车就是先做一个影片剪辑,再在影片剪辑里用做出两个腿部动作的关键帧,然后创建补间动画的。在骑单车这个画面中单车的轮子也是通过补间动画实现让他滚动的。除此之外,我在很多的画面切换上都用补间动画让画面慢慢的消失。

3.5.3影片剪辑

影片剪辑可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。在制作动画的过程中影片剪辑是必不可少的,虽然我们可将所有的动画都放在主场景进行操作,但那样会使图层逐渐增多从而影响动画制作。在制作的过程中可以把较为复杂的动作用影片剪辑的方式先进行制作,使其成为独立的个体,按此方法再将独立的个体拼成整体,这样既方便又使人一目了然。

3.5.4遮罩

遮罩动画就是运用遮罩制作而成的动画。遮罩层中的内容在动,而被遮罩层中的内容保持静止。遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,可以使画面更具动感和真实性。作品刚开始的字幕就运用了这样的表现手法。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式。

3.5.5形状补间

形状补间,在flash中是不能用位图的,只能是矢量绘制并打散了的图。作品中使用了形状补间,大多是转场使其场景慢慢变暗,这也意味着动画的结束。先画个黑屏幕,在窗口里的颜色改透明度,由0%改到100%就可以了。

3.6设计后期的完善

下面就是对整个设计进行完善。在后期制作中我主要用Mp3directCut软件音频素材进行加工剪切。在一些场景里面加上对话,再加上片头片尾,这样整个毕业设计就全部完成了。

3.6.1片头制作

这次的片头我主要是用遮罩和补间动画做出来的,其中的白色像雪花飘的特效是用逐帧动画来完成的,其中加了stop();代码。

制作过程:首先用文本工具输入浪漫手机这几个文字,然后进过两次的分离把文字打散了,在制作的时候第二次分离的时候浪漫这两个词出了点问题我又用橡皮擦工具对多余出来的地方擦除。然后全部选中文字对他们的颜色进行编辑,我选择的颜色属性是放射状。然后选这两种颜色就出来现在这个效果了。然后就是效果方便的处理了,我用遮罩效果让文字一个一个出现在我们的眼前,用逐帧动画做了个雪花飘的效果。就这样片头差不多制作完成了。

3.6.2片尾制作

片尾的制作是用逐帧动画做了个打字的效果,还通过打字声音的音频素材来刻画效果。

图3-29片尾效果图

制作过程:选择文本工具,在第一帧输入第一个字然后间隔5帧插入关键帧,在打入第二个字用这样的放依次才输入所有文字。就这样文本输入的地方完成了,最后通过上网找打字声音的音频素材来作为他的背景音乐。就这样我的片尾制作完成了

3.6.3Play按钮制作

在影片的开始我用了一个play按钮来控制影片的播放,制作的过程主要就是对按钮的设计因为代码很简单。

制作过程:首先创建一个新的元件,选择按钮元件,然后在用矩形工具创建一个矩形,右击选择矩形选择分离选项,然后用选择工具进行拖拉。再选择矩形对它进行颜色的编辑,我选择的是放射状的类型。最后用文本文件打出play单词。就这样按钮中的一个制作完成了。然后按照这个方法进行对其他的绘制。

按钮代码如下:

on(release){

gotoAndPlay(2);}

3.7制作难点

1、根据创作出来的剧本设计人物。

2、制作光线变换的效果,主要利用不同帧的颜色变化。

3、为使场景中各个元素的连贯,要特别注意帧与帧间的连接。

4、由“静”画到动画的设计指导这里的关键是如何用“动”的技巧来进行表达了。

5、把握好元件与图形的区别、线条与填充的区别、按钮,mc的区别。

6、理解与掌握元间的嵌套问题。

7、在这里需要强调的是动画创意关,好的创意是作品成功的前提。真正难点不是技术方面的难度,而是选题和创意方面的难度。

 

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