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青少年虚拟世界-互动娱乐行业最大蓝海
2008-9-10 11:55:26 来源:
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网络游戏中国互联网行业最为成功的杀手应用,是中国IT行业中仅有的贡献了超过10家上市公司的行业,中国网络游戏用户数目庞大得曾令联合国大跌眼镜,信息产业部最新提供的数据显示,截至2007年12月31日,中国互联网用户达到2.3亿,而据估算,其中网游用户约占到20%左右,即达到5100万;截止2007年底,中国网络游戏整体市场已超过100亿规模。
网络游戏中国互联网行业最为成功的杀手应用,是中国IT行业中仅有的贡献了超过10家上市公司的行业,中国网络游戏用户数目庞大得曾令联合国大跌眼镜,信息产业部最新提供的数据显示,截至2007年12月31日,中国互联网用户达到2.3亿,而据估算,其中网游用户约占到20%左右,即达到5100万;截止2007年底,中国网络游戏整体市场已超过100亿规模。
毫无疑问,“中国网络游戏产业已进入高速发展期!”
2008年,网页游戏市场“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,在07年,运营中的网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,整个网页游戏市场仅5000万,而08年,运营中的网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%。” 4月17日,在51wan 2008战略发布会上,51wan创始人刘阳表示,网页游戏市场得到了万众欢呼,刚刚结束的China Joy上,无数网页游戏厂家你方唱罢我登场,无数的平台也纷纷宣布要进入这个领域,包括迅雷、百度、多玩等等。
但是,仔细分析下来,这个“蓝海市场”也存在一些问题,网页游戏定位的用户群主要为白领及学生,而白领占了70%以上,本质上网页游戏产品是在与网络游戏产品抢夺用户群,而目前针对18-25岁网络游戏主力用户群的市场争夺已经处于白热化的状态,10家左右的网络游戏上市公司已经控制了90%的市场份额,而剩余10%市场则有100家左右的网络游戏激烈争夺之中,如果网页游戏能够新增一定的非网络游戏核心玩家的话(如办公室繁忙的白领),该新增用户群也迅速地被100家网页游戏的产品迅速淹没。
如果网页游戏不是互动娱乐市场的蓝海,那么互动娱乐行业的蓝海市场在哪里?
当史玉柱的“赚有钱人的钱”成为网络游戏行业所有人顶礼膜拜的戒律的时候,人们突然发展,就象淘金热爆发的时候,这个金矿已经远远容纳不下骆绎不绝的淘金大军了。而恰恰是史玉柱所说“如果哪一天中国网游市场要倒下去,是在未成年市场!”,这个市场将成为中国互动娱乐行业的蓝海。
2007年谷歌增长最快关键字,其中有两个青少年虚拟世界产品webkinz、club penguin在美国及全球都排名前10名,排名之高足以与互联网行业的热门巨头如Facebook, Myspace这样价值百亿美金的公司抗衡,同时值得惊异的是全球范围内没有一个网络游戏产品挤入到这个足以标志互联网发展方向的排名之中。
就象赚有钱人的钱必须要血腥、暴力、仇杀、国战一样,青少年虚拟世界的市场需要无暴力、无仇杀、无国战,要完全绿色,完全保护青少年的健康与发展,为他们构建一个“网上迪斯尼”,这样的青少年虚拟世界是在是太少了,它的出现就象中国网络游戏淘金狂潮中,在向金矿进发的途中,大家发现了一片完全不同的绿洲。
目前中国的青少年虚拟世界产品市场已经不再是一个未开发的处女地,上海酷噜网络科技有限公司开发的海底世界(www.club-fish.com) 产品已经填补了中国青少年虚拟世界的空白,该产品目标年龄段10-18岁,操作形式简单易用,单键操作,完全面向青少年心理:从新奇->探索->拥有->群体的虚拟社区建设过程, 弥补中国青少年互动娱乐社区产品的空白。产品体现形式是一款真正意义的完全绿色的梦幻、卡通、奇妙的海底世界,无任何暴力,无任何色情,提供保护青少年的交流模式,寓教于乐的社区互动理念,提供多种语言的无缝整和。
根据国际青少年虚拟世界产品的发展,我们预计青少年虚拟世界在中国的市场规模潜力有10亿元人民币,“被迪斯尼7亿元美金收购的Club Penguin正式诞生于MMORPG第一公司公司Blizzard的故乡加拿大,与网页游戏不同,网络游戏与青少年虚拟世界完全是一个兼容市场,而非竞争市场”,酷噜网络公司产品副总冯兆俊先生如此说。
我们有理由相信,青少年虚拟世界市场在中国将有巨大的发展,而该发展将早就中国互动娱乐行业的又一蓝海。