摘要:十年游戏,五年巨变,有人把2012年作为游戏行业的下一个黄金十年,这十年是创新还是改革,很多企业在观望也有很多企业在埋伏笔。随着游戏业发展的迟缓,越来越多的企业感触到危机,未来的前景在何方?
升级打怪、任务、PK这似乎是近十年不变的游戏学院主流模式,各家各户都在谈创新,巨人网络、盛大游戏、搜狐畅游、金山游戏,可是真正的创新难道还是升级打怪吗?或许提到创新这些企业会说为了避免创新风险,在保证投资人利益的同时进行创新。这也许就是大企业不敢尝试创新最大的阻碍!
小公司敢于创新,这似乎应征了不成功便成仁的说法,但是一旦成功得到的是鸡犬升天的造化。而游戏培训大公司上面为了应对投资人自然在创新这块就会缩头缩尾,即要考虑成本、有要担心失败后谁来承担责任,于其承担风险不如原地踏步,吃老本、啃老族、混日子。
所以,往往成功的企业大多都是小企业、小团队,因为他们敢于创新,勇于突破。
腾讯不可怕怕是没头脑
腾讯的平台很大号称几亿用户,实力也够强大,然而他们也不敢创新,游戏编程多次的抄袭让一些新兴企业无法生存。曾经有人设想互联网未来的发展如果腾讯一家独大,整个行业就会废掉,并且希望相关部门给腾讯画地为牢也会给互联网构成新的生机与发展。
大家为什么害怕腾讯?为何在四大门户中腾讯的势头盖过了其他家,原因就是因为他的平台够大,用户够多,而游戏企业有用户吗?并没有用户!拥有用户就需要去媒体平台、广告联盟这些平台上去合作、去推广、定制广告。第一款游戏这样、第二款游戏也是这样、以后的游戏还是这样,源源不尽的推广投入,这什么时候是个头呢?当然,对于腾讯他们可以借助自身的平台去推广,针对当天所有的用户弹出一次弹窗就会有几十万、上百万用户所关注,所以,企业的发展更需要平台去支撑。
网页游戏发展很多朋友清楚,联合运营为企业成功创造了很大的机率。为何联运?因为平台有用户、因为可以缩减推广成本。随着众多媒体的纷纷转型,平台的发展已经成为游戏媒体的新方向。
并购搭建自己的用户平台
随着游戏企业的逐渐增多,对用户的需求量的胃口越来越大,而媒体作为用户输出的平台用户的价值越来越金贵,随着媒体联运的上线用户的品质越来越降低,很多企业因为此选择了联盟,但是这会导致企业走向一个陷阱,媒体走向冷落。
了解媒体,媒体不仅有用户而且有话语权,建立联运平台是因为生存,因为遭到企业的冷落。而企业还在持续自己原始方式,投放广告换取用户。如果企业直接并购或者收购了媒体呢?这个平台是否是自己的?还用考虑用户的质量吗?媒体在自主盈亏时还能给企业创造营用户,是否像一个小腾讯平台呢?
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