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中国网游市场年消费300亿元 “敛财行业”引发罕见“衙门之争”

来源:汇众教育 编辑:小汇 2021-07-20 21

摘要:据艾瑞咨询最新发布的《中国网络游戏行业发展报告》显示,随着中国的网络游戏产业的多元化、平台化发展,以及用户群体的不断开拓,其市场规模也将进一步增长。

  东方早报记者 曹敏洁


  虽然针对“三定”规定,新闻出版总署以及文化部没有取得一致,不过,经过10年发展,中国的网游市场已经日趋成熟。


  数据显示,去年中国网游市场收入仅次于美国,已经位居全球第二位。根据机构预测,2012年,中国网游收入就将占据全球市场份额几近“半壁江山”。


  因此,针对目前的《魔兽世界》事件,业内人士普遍认为,正是中国网游市场的巨大利益引发了这场“罕见”的“衙门之争”。


  在中国,网游已被公认为“敛财行业”。有业内人士估算,如果一款游戏每月有1万人在线,按每人每月平均消费200元计算,一个月就能拉动200万元的消费。照此计算,如果注册玩家在500万以上的《魔兽世界》被停止运营,网易一天的损失就将超过300万元。


  据艾瑞咨询最新发布的《中国网络游戏行业发展报告》显示,随着中国的网络游戏产业的多元化、平台化发展,以及用户群体的不断开拓,其市场规模也将进一步增长。


  预计今年我国的网络游戏市场规模同比增长49.6%,达到310.8亿元。


  艾瑞咨询的报告还指出,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。从全球范围来看,2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国以29%位居榜首。按照全球网络游戏产业的发展趋势,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增。


  预计到2012年,中国网络游戏的市场规模将达到686.2亿元,全球市场占有率将达46.9%。


  易观国际EnfodESk产业数据库的数据则显示,2008年中国网游市场规模已达到183亿元,拥有8200万用户。易观国际的最新预计认为,2009年中国网游市场规模将达到265亿元,用户规模达到1.1亿,占据全球网游市场近1/3的份额,有望成为全球第一大网游市场。

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