摘要: CNNIC本次调查针对每月至少使用一次大型多人在线游戏产品的用户进行调查。结果显示,和2008年5500万人网游用户规模相比,2009年我国网络游戏用户数量增长了24.8%,达到6931万人。 对于网游人数剧增的原因,CNNIC分析,一方面是我国网游行业已有庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网游属用户高粘合度和低花费服务,行业受经济危机影响主要集中在资本层面,实际运营受到的影响不大。
记者获悉,中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人,较2008年增长24.8%。青少年是网游的重要力量,10-19岁玩家占总用户的46.1%,其中在校学生占37.2%。调查还发现,未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%。
青少年是玩家主力军
CNNIC本次调查针对每月至少使用一次大型多人在线游戏产品的用户进行调查。结果显示,和2008年5500万人网游用户规模相比,2009年我国网络游戏用户数量增长了24.8%,达到6931万人。
对于网游人数剧增的原因,CNNIC分析,一方面是我国网游行业已有庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网游属用户高粘合度和低花费服务,行业受经济危机影响主要集中在资本层面,实际运营受到的影响不大。
大型休闲网游高速发展推动用户规模增长。2009年,我国大型休闲网游用户规模达4706万人,较2008年3929万人的规模增长19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。同时,休闲网游也间接带动了女性网游用户增长。数据显示,目前我国女性网游用户比例接近4成,达38.9%。
调查显示,在我国网游用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占网游总用户的46.1%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户的最大群体,占到总体的37.2%。另外,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网游的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
防沉迷系统效果一般
调查显示,7成未成年网游用户的父母对网游没有明确的态度,超3成未成年网游用户在学校未接受与网游相关的引导。农村等经济相对落后地区“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”的特征明显。
为遏制未成年人对网游的沉迷,2007年初,国家新闻出版署开始在网游领域推行防沉迷系统,未满18岁用户和身份信息不完整用户将受到防沉迷系统限制,游戏沉迷时间超过3小时收益减半,超过5小时收益为0。调查显示,79.5%的玩家认为防沉迷系统没有效果或效果一般,而认为非常有效的用户占比仅8.7%。
玩家中的沉迷状况不容乐观。本次调查从4个维度对网游沉迷状况进行分析,内容包括“影响了学习或者工作”、“经常浮现游戏情节”、“比较喜欢在虚拟世界中”、“以及一天不玩就难受”;完全符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者有沉迷倾向。调查显示,存在沉迷现象的用户比例为19.8%。其中,重度沉迷用户、轻度沉迷用户占比为4.1%、15.7%。
脏话、暴力是网游中两大负面因素。其中,61.9%的用户反感“暴力”游戏,21.2%的用户对“暴力”内容的喜好表示“一般”,16.9%的用户对“暴力”内容表示“喜欢”或“比较喜欢”。
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