摘要:用户消费意识转变 网络游戏市场将回暖:在经历了2010年的不景气之后,国内众多网络游戏企业纷纷在今年开始寻求突破,从社交游戏、网页游戏、手机游戏等多个方面寻找新的机遇,甚至于在运营模式、计费模式等方面也做出了不少创新。从今年上半年的情况来看,很多企业的运营数据出现了明显改观,游戏市场正在逐渐回暖。
社交游戏大幅拓展用户群体
网络游戏市场在今年的一大变化就是,原本风风火火的大型游戏逐渐变得低调,取而代之的是网页游戏、手机游戏,尤其是游戏培训机构的活跃。比如说开心网除了《开心农场》、《开心庄园》等招牌游戏以外,又推出了例如餐厅主题、城市建设主题等多种多样的社交游戏。而且其第三方网页游戏页面中的游戏数量也在不断增加。
社交游戏培训与以往的大型游戏相比拥有相当大的受众人群。在相关调查中,社交游戏用户涉及到各个年龄层次,把很多新用户带入游戏市场,为这个市场的再度腾飞打下了用户基础。
用户消费意识转变
只有用户基础是不够的,用户是否有消费是另一个关键因素,传统网络游戏在道具收费模式下就遭遇了用户不付费的尴尬,有着大量的用户却没有相应的收益。并且在随后促进用户的消费中产生了相当强的反作用力,使很多用户不满于游戏内部的失衡而离开。
然而随着市场的调整,用户逐渐趋于稳定,同时用户的整体消费意识也开始转变。在近期的调查中,仍在免费网络动漫设计与制作中保持零消费的用户已经仅占免费网游用户的三成左右,大部分用户在游戏中都有或多或少的消费。
而且从月消费额来看,44.1%的免费网游用户月消费额在1-100元,月消费在101-200元的用户占比为12.5%,随着月消费额的增加,用户占比有明显缩小。这说明免费网游用户的消费正在从零消费与大额消费两极分化的局面逐渐转变为理性消费。
理性消费的总消费额或许不如曾经少量用户带来的庞大消费对运营商有吸引力,但是有利于运营方掌握游戏内部的平衡,利于游戏的长期发展。
市场环境趋于良好
当然,还有另一个原因,就是整个国内网络游戏的市场环境正在不断改善。随着监管责任的明确以及相关政策的不断出台,仅靠低俗吸引眼球的时代已经过去,相关部门屡次表示了反低俗的坚决态度,并且先后查封了多个涉嫌低俗的网络游戏。
另外,随着注册资本要求的不断上调,动漫游戏学院市场局势也逐渐趋于稳定,纷乱且不负责任的竞争逐渐减少。类似《征途2》这种从计费模式上发出的有深层影响的竞争开始出现。
结束语:
尽管如此,回暖后的游戏市场已经不再是以前的游戏市场,市场环境、监管环境、用户环境等等都发生了巨大的变化,依照以前的方式处理现在的网游市场已经不再合适。
尤其是面对意识形态发生重大转变的用户,曾经蛊惑式的“促销”在理智的用户面前不会再产生任何积极的效果,反而会使用户产生抵触心理。整个网络游戏市场经历了2010年的震动后,正在从盲目走向理智。未来虽然很难出现类似几年前的快速增长,但这种平稳的发展相对会更具有持久性。
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