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武汉汇众受邀参加日本怪兽画家开田裕治、《寂静岭》山冈晃2018武汉交流会

来源:汇众教育 编辑:小汇 2018-05-28 2292

摘要:5月25日,武汉汇众受邀出席“铃空开放日”交流分享会,会议还邀请到了日本插画大师开田裕治和《寂静岭》系列制作人兼音乐监督山冈晃两位前辈,还聚集了国内一批资深游戏开发者及游戏玩家。

5月25日,很荣幸受到铃空游戏的邀请,参加他们公司举办的“铃空开放日”交流分享会。此次交流会不仅邀请到了日本插画大师开田裕治和《寂静岭》系列制作人兼音乐监督山冈晃两位前辈,还聚集了国内一批资深游戏开发者及游戏玩家。


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日本知名怪兽插画大师开田裕治


他因擅长绘制怪物和机器人而被称为“怪物画家”,大家所熟知的哥斯拉、假面骑士等作品的相关宣传海报,以及高达模型盒上的插图,大多数都是出自他的手笔。


动画电影《哥斯拉:怪兽行星》封面由开田裕治全新绘制.jpg


动画电影《哥斯拉:怪兽行星》封面由开田裕治全新绘制。


动画电影《哥斯拉:怪兽行星》封面由开田裕治全新绘制2.jpg


这幅画作开田裕治先生用电脑绘制,画出的怪兽气势十足,活灵活现,颇显怪兽的雄威霸气震撼之美。他绘制的这幅哥斯拉作品,称得上是世界级的怪兽之作,在画面上,一只大怪兽在大都市肆虐,还有军队作战,场面气势宏伟。


《金刚:骷髅岛》日版海报手绘也是由开田裕治创作.jpg

《金刚:骷髅岛》日版海报手绘也是由开田裕治创作


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《寂静岭》系列音乐监督山冈晃


全球知名游戏开发者、《寂静岭》游戏系列音乐监督山冈晃。他也是《寂静岭3》和《寂静岭4》的制作人,好莱坞电影《寂静岭》的制作总指挥。


他创作的《寂静岭》(SilentHill)各位一定不陌生,游戏灰暗的音乐风格因巧妙融合黑暗氛围、工业噪音、撒旦崇拜、死亡金属、哥德风格、巴洛克钢琴、抒情摇滚、迷幻电音等多项元素而独树一帜。


其经典名作《promise》和《Theme of laura》大家应该颇为熟悉了。除了堪称点睛之笔的配乐之外,游戏作品的成功和那些让人一听就毛骨悚然的音效是分不开的。


山冈晃:全球知名游戏开发者、《寂静岭》游戏系列音乐监督山冈晃。他也是《寂静岭3》和《寂静岭4》的制作人,好莱坞电影《寂静岭》的制作总指挥。.jpg

温馨提醒:不看惊悚恐怖电影的小伙伴们,就不要抱着好奇心搜索《寂静岭》了,小编尝试配个图,到现在都寒毛直竖!


此次见面会上,两位大师都分享了各自的宝贵经历和有趣故事。小编为此次没有去现场的小伙伴们整理了一些精彩的分享,此处划重点了:

在不被众人认可的大环境下,开田裕治如何走上他的插画之路?

山冈晃首次为你揭秘《寂静岭2》官方结局


开田裕治—— 兴趣是一切的动力之源


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在日本,其实早年间,游戏、动漫动画这一类事物其实也没有被大家普遍看好。在他上学的时候,对于像游戏、动画、漫画等这一类的爱好,在当时的年代还没有真正的被普遍接受。当时那个环境其实跟我们小时候有点像,虽然在日本当时漫画、动画已经发展很不错了,但当时大家都觉得这是一个小孩子看的,并不是一个成年人来看的。


作为日本战后复兴的第二代人,他觉得自己还是非常幸运的。已经不用再担心温饱的问题,从而能够有更多的时间、更多的资源和机会去发展自己的兴趣爱好。在他这一代人里面,身边也有不少人像他一样,都是从一个兴趣一直坚持到现在发展成自己的事业。


在他20岁上大学的时候,那个时候还不像现在有很多开放的空间,有很多当时的小杂志,在小杂志中给读者设置了一些投稿专栏,在专栏中他尝试性的在发一些东西,以寻找和自己志同道合的人。而在当时的环境,虽然他非常喜欢看插画漫画之类的东西,但从普遍的社会视觉来看,身边很多人觉得这是不务正业,也不是成年人应该看的东西。但最后,他却通过这种杂志知道还有其他人喜欢这些东西,他觉得非常开心。也是因为杂志,最后十几个志同道合的人组成了自己的团队,而其中也有进行创作的。


原本他的家在日本大晃,但是因为有这样一个圈子,所以大学毕业之后,他毅然跑到东京,和这些坚持梦想的朋友一起做插画方面的工作。在组建团队之前,有些人也做着一些开放性工作,包括做杂志、做出版、做线上活动等,在找工作的过程中,产生了很多插图方面的需求。而这,这也成了开田裕治先生走上插画师的一个重要开端。


当时团队共有十几个人在一起,也给团队起了名字叫:怪兽俱乐部。当时的那些人都是作为职业专家活跃在各各业,有人是学者、有人是评论家,有人是创作者,所以就形成了一个强有力的组织。(题外话:在去年,关于开田裕治先生和他的团队的成长经历还被拍成了日剧。)


在这之后,开田裕治先生想,既然大家都这么喜欢的话,那我们就开一个新的杂志吧!刚好团队里有人是做编剧的,所以就在这个方向上,又向插画杂志迈出了第一步。这本杂志也是给所有人提供一个发挥兴趣的平台,并且也是把自己的兴趣变成事业的一个机会。在当时,正处于日本动画行业发展的爆发期,而正好在那个时候,这本杂志(相当于是早期那种很宅男的一本杂志)也快速获得了较大知名度。整个行业内像高达等各种类型的动画都开始活跃起来,而他们的杂志也不再以过去的怪兽为中心,也融合了其它很多内容,包括动漫、动画等,都把它放在了一起。那个时候,他作为插画大师,像早期的高达模型、包装封面、设计图等,他其实都做了很多相关方面的工作。正是处于日本动漫游戏的一个爆发期,所以开田裕治先生也成了当时制作新的东西的代表。


其实不管是以前还是现在,在我们身边,仍然有很多人觉得动画、游戏这些事情,是小孩子才玩的。而作为一个成年人,你整日沉迷于其中其实就是不务正业。事实上,在日本整个动漫游戏产业的发展过程中,最初也是不被大众接受而且饱受非议的。现如今,日本的动漫游戏影响力已传播到世界各地,像日本插画师这一类的工作,也被大家所认可,它已经成为能被大家普遍认可的一项工作事业。对于开田裕治先生个人,以及像他一样经历这种时代变迁的人而言,这是一种幸福。正因为有这样一个时代,所以才造就了像他一样成功的人。

 

粉丝们排队等待签名.jpg

粉丝们排队等待签名


开田裕治先生为粉丝签名.jpg

开田裕治先生为粉丝签名


开田裕治先生现场为粉丝画怪兽.jpg

开田裕治先生现场为粉丝画怪兽


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开田裕治先生与粉丝合影

山冈晃—— 电影游戏的制作要有国家特色


问:在与中国游戏厂商合作中,有没有考虑在中国做像《寂静岭》同类型的音乐?


答:关于游戏方面,《寂静岭》以及其他的作品一直以来,都给人一种伤感的情绪。自己在这方面也积累了很多的经验和想法,所以也希望通过合理的合作,把这些创造灵感融入到新的作品的。在与中国团队的游戏开发合作中,希望能从大家这里了解到更多关于中国文化的东西,也希望大家都能在游戏开发中,融入更多中国元素、中国文化。关于音乐方面,如果新作品直接照搬《寂静岭》的音乐,那合作的意思就没有了。


问:在制作《寂静岭》这种恐怖类型的音乐时,脑中的画面是怎样的?游戏制作过程中,是厂商提前给出游戏画面,还是先自己有一定的想法,然后再配合游戏来制作音乐?


答:不管是游戏还是电影,它都有一种灵魂的传承。在制作的时候不可能凭空设想出来,在制作的时候会参考原作,同时,也会通过平时看到的、接触到的作品中汲取灵感。当时在做《寂静岭2》时,团队也考虑过,怎样的音乐才算恐怖?恐怖要怎样才能通过音乐表达出来?关于《寂静岭2》中的主题——安乐死,在日本安乐死也是社会化的禁忌话题,因为日本有自己的宗教传统。所以社会整体对安乐死是一种不赞成的态度。但安乐死、恐怖游戏和游戏本身这三个要素融合在一起,最后诞生了《寂静岭2》。


关于其中的恐怖,当时经过团队半年多的讨论,得出这样一个结论:詹姆斯的太太得了病,她本人很痛苦,詹姆斯看到也很痛苦。为了结束她的痛苦,詹姆斯选择她杀掉。对于詹姆斯的太太而言,其实他是解脱了,但对于詹姆斯本人而言,其实积累了很多复杂的负面情感。从他考虑做这件事,到最终做完这些,所有的负面情感积累在一起。使得情感本身变成怪物,来惩罚自己。他心中的各种痛苦、悲伤、愧疚都汇聚在一起,反复斗争。内部、外部相互交织在一起,也就形成了《寂静岭2》的一个恐怖源头。正是因为团队讨论得出的这个主题,《寂静岭2》在后面制作中的画质、音乐自然而然就呈现出来了。


问:《寂静岭2》中关于詹姆斯杀死他的妻子是他的想像还是真的有这样一个结局?官方结局是怎样的?


答:关于《寂静岭2》中的开放性结局,其实也是官方设置的一个游戏与玩家之间的互动。并没有官方设定的一个官方结局,所有的结局其实是玩家自己的行动、判断得出的结果。反过来说,也给大家提供了尝试不同结果的可能性。对于玩家而言无论哪种结局都是伤感的结尾,其实官方也准备了一个飞碟,让大家开开心心的从悲伤结局中解脱一下。所以,不管是游戏本身,还是对于玩家,这个过程都是非常有意义的。在玩的过程中,你的行动、你的判断,才会得出最终的结果。结果固然很重要,但是达成这个游戏的过程实际上也是玩家和游戏的交互过程,也是非常重要的。如果通过这个游戏,在游戏之外触动到你,得到一些自我启发,也是非常有意思的。


而在作品的恐怖感上,如何体现出中国的特色也很重要。打个比方:在一部作品中,中国人可能任何人一看谁都能明白,但外国人可能恐怖的点get不到,他会说你跟我讲讲。这就是我们做自己的游戏时,需要融入的一些本土特色。

 

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山冈晃先生现场讲述自己的创作经历


武汉汇众教育就业部芦老师小迷粉一枚——萌萌哒(#^.^#).jpg

武汉汇众教育就业部芦老师小迷粉一枚——萌萌哒(#^.^#)


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山冈晃先生现场为粉丝签名


开田裕治、山冈晃与粉丝们的集体合影.jpg

开田裕治、山冈晃与粉丝们的集体合影





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