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肉多狼少,调控之后的游戏市场,需要跟多研发

来源:汇众教育 编辑:小汇 2018-12-25 2440

摘要:今年年中某游戏业内活动上发行商比研发商多数倍,都在找产品、却没人研发产品。总量调控显然会带来单产品的增收红利,这将倒逼市场加速研运一体化。

本周让游戏业同行留下深刻印象的2018游戏年会在海口正式落幕,游戏审批恢复、首批部分游戏正核发版号的好消息让游戏业同行相当兴奋。

同时伴随年会发布的,还有2018年中国游戏产业报告,根据报告显示的数据,2018年中国游戏业产值为2144.4亿元,同比增幅为5.3%。

移动游戏市场实际销售收入为1339.6亿元、同比增长15.4%,占国内游戏市场份额为62.5%;客户端游戏销售收入为619.6亿元、同比下降4.5%,占国内游戏市场份额占比为28.9%;网页游戏收入为126.5亿元、同比下降18.9%,同比市场份额大幅减少、占国内游戏市场份额为5.9%;

超2000亿的市场规模,还有多少市场参与者在竞争呢?GameLook近日综合多方数据,初步给了行业一个全貌。

实际活跃游戏运营商不足1000家、活跃研发商2000家

从持证游戏企业数量来看,根据文旅部的统计,截至2017年年底,持有文网文证的游戏厂商数量为为8823余家。这意味着市场上有8000多家游戏企业可以在市场发行、运营游戏,不过实际在市场上活跃的游戏运营商有多少呢?

国内应用商店当下的合作企业数量可以揭示行业真相。

以联通在线于2018年年末公开披露的集团运营数据来看,旗下游戏业务(小沃)的游戏合作伙伴数为700多家。

而据硬核大渠道向GameLook反馈,该android应用商店有收入结算关系的游戏运营企业今年年初为1000多家,而今年长时间的审批暂停导致企业数量减少。同时需要注意的是,市场上存在一个公司多个企业资质的情况,这意味着真正在游戏市场活跃游戏运营商低于1000家。

考虑到几乎所有的端游企业、页游企业都在开发手机游戏,本质上不足1000家活跃游戏运营企业其实已代表了整个国内游戏发行市场的情况。

这不到1000家的游戏发行商背后支撑着多少家游戏开发商的产品呢?

早在腾讯2017年UP发布会上,腾讯高管就曾在会上披露游戏业内活跃研发厂商数量已由高峰期的过万家降至2000多家。

发行市场临近崩溃、研运一体将成主流

研发商的不断崩溃,引发的情况就是今年年中某游戏业内活动上发行商比研发商多数倍,都在找产品、却没人研发产品。

根据渠道的反馈,去年产品供应量上休闲游戏总量是大于重度游戏的,而步入2018年后重度游戏开始多于休闲游戏,因为成本的加高、市场流量的枯竭,研发商正在逃离某些品类。

即使市场上还有发行商弹药较为充足,但研发商愿意代理的游戏多半是C级产品,一些相对看相较好的B、A-游戏只要付了代理金和预付就会出现运营后的亏损,这也导致一些发行商索性砍掉了发行团队、转做不用付代理金的联运。更有实力的上市发行商目前已把保持产品供应转向了投资、并购研发商。

总量调控新政将逐步在2019年的游戏市场兑现,理论上每家游戏发行商平均能分配到不足5款有版号游戏,考虑到市场的贫富不均,和实际产品通往商业化的损耗(3/4产品出现测试数据差、产品不合格等因素),实际每家发行商平均可发行有效游戏可能也就1-2款。

2019年的国内游戏市场,实际能参与流水争夺的新产品在GameLook看来将不超过1000款,面向的却是一个超2000亿的市场。

总量调控显然会带来单产品的增收红利,但对发行商而言、无产品可发的尴尬或将出现,这将倒逼市场加速研运一体化。


文章转自:gamelook

原文标题:总量调控背后:不足1000家运营商、争夺超2000亿游戏市场

原文地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/12/345773


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